【C#设计模式-装饰者模式】

一.装饰者模式的定义:

装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。

结构:


(1)抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。
(2)具体构件(Concrete Component)角色:定义一个将要接收附加责任的类。
(3)装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并实现一个与抽象构件接口一致的接口。
(4)具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。             

二.装饰者模式的实现:

这里应用显示生活中的例子,我们买了一部新手机,慢慢的给这部手机添加新的装饰,比如说贴膜,添加挂件.....

首先抽象出手机类,作为装饰者模式中的抽象组件:

    /// <summary>
    /// 手机抽象类,即抽象者模式中的抽象组件类
    /// </summary>
    public abstract class Phone
    {
        /// <summary>
        /// 打印方法
        /// </summary>
        public abstract void Print();
    }
假如现在我们买了一部苹果手机,现在继承自抽象类,实现具体组件类。
    /// <summary>
    /// 苹果手机,即装饰着模式中的具体组件类
    /// </summary>
    public class ApplePhone:Phone
    {
        /// <summary>
        /// 重写基类的方法
        /// </summary>
        public override void Print()
        {
            Console.WriteLine("我有一部苹果手机");
        }
    }
现在我想给这个手机添加新的装饰:我们先抽象出装饰类:
    /// <summary>
    /// 装饰抽象类,让装饰完全取代抽象组件,所以必须继承Phone
    /// </summary>
    public abstract class Decorator:Phone
    {
        private Phone p ;    //该装饰对象装饰到的Phone组件实体对象
        
        public Decorator(Phone p)
        {
            this.p = p;
        }

        public override void Print()
        {
            if (this.p != null)
            {
                p.Print();
            }
        }
    }
具体装饰对象,继承装饰抽象类:这里具体贴膜装饰,和挂件装饰:
    /// <summary>
    /// 贴膜,具体装饰者
    /// </summary>
    public class Sticker:Decorator
    {
        public Sticker(Phone p) : base(p) { }

        public override void Print()
        {
            base.Print();
            //添加行为
            AddSticker();
        }

        /// <summary>
        /// 新的行为方法
        /// </summary>
        public void AddSticker()
        {
            Console.WriteLine("现在苹果手机有贴膜了");
        }
    }
    /// <summary>
    /// 手机挂件,即具体装饰者
    /// </summary>
    public class Accessories:Decorator
    {
        public Accessories(Phone p) : base(p) { }

        public override void Print()
        {
            base.Print();

            // 添加新的行为
            AddAccessories();
        }

        /// <summary>
        /// 新的行为方法
        /// </summary>
        public void AddAccessories()
        {
            Console.WriteLine("现在苹果手机有漂亮的挂件了");
        }
    }
使用如下:
    /// <summary>
    /// 设计模式-装饰者模式
    /// </summary>
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Phone ap = new ApplePhone(); //新买了个苹果手机
            Decorator aps = new Sticker(ap); //准备贴膜组件
            aps.Print();

            Decorator apa = new Accessories(ap); //过了几天新增了挂件组件
            apa.Print();

            Sticker s = new Sticker(ap);       //准备贴膜组件
            Accessories a = new Accessories(s);//同时准备挂件
            a.Print(); 
        }
    }
类图关系如下:

        (1)抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。>这里就是Phone接口
  (2)具体构件(Concrete Component)角色:定义一个将要接收附加责任的类。                   >这里指的ApplePhone
  (3)装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并实现一个与抽象构件接口一致的接口。>指的Decorator
  (4)具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。                   >指的是Accessories和Sticker

优点:

1. Decorator模式与继承关系的目的都是要扩展对象的功能,但是Decorator可以提供比继承更多的灵活性。
2. 通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,设计师可以创造出很多不同行为的组合。

缺点:

1. 这种比继承更加灵活机动的特性,也同时意味着更加多的复杂性。
2. 装饰模式会导致设计中出现许多小类,如果过度使用,会使程序变得很复杂。
3. 装饰模式是针对抽象组件(Component)类型编程。但是,如果你要针对具体组件编程时,就应该重新思考你的应用架构,以及装饰者是否合适。当然也可以改变Component接口,增加新的公开的行为,实现“半透明”的装饰者模式。在实际项目中要做出最佳选择。

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