Unity3d 支持的图形格式和大小优化

原创 2015年11月18日 19:20:18

Unity3d 支持的图形格式和大小优化

主要参考了官方文档,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF,

     BMP, IFF, PICT(但根据本人的亲手测试,Unity3D对高压缩游戏贴图DDS是具有良好的解析功能的,

    但DDS具体也分很多格式类型,我仅对游戏中提取出的DDS进行了测试)。

        PSD中层在导入Unity之后将会自动合并,但原PSD文件的层则作为保留,不必介意在PSD里面存放有多个图层。

        纹理尺寸是一个重点注意事项,因为非2的幂次尺寸纹理用于GUI纹理时使用会非常好,然而,在其他方面,该纹理将被转化为一个非压缩的RGBA32位格式,这会占用更多的显存,并且大大降低加载速度。但非2的幂次尺寸纹理可以在导入设置中使用Scale NonPower2 Sizes Up将非2的幂次纹理资源放大到2的幂次。

       这样可以让该图形被当作其他2的幂次尺寸纹理那样使用,被压缩之后占用较小的显存空间,并有较快的加载速度!

        还有作为性能的考虑,模型贴图要尽量使用Mip Maps。使用该Mip maps将多使用33%的内存,

    但能带来很大的性能上的优势。距离相机较远的物体将使用较小的纹理。

MIP map(有时候拼写成mipmap):是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。MIP map技术与材质帖图技术结合,根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质帖图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理:尺寸最大的图像放在前面显著的位置,而相对较小的图像则后退到背景区域。每一个不同的尺寸等级定义成一个MIP map水平。MIP map技术帮助避免了不想要的锯齿边缘(称为锯齿状图形)在图像中出现,这种锯齿状图形可能是由于在不同分辨率下使用bit map图像产生的。

        最后在非地面和地板模型对象上,尽量不要使用Anisotropic filtering


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