Unity渲染路径 Rendering Paths介绍

转载 2016年06月02日 11:09:31

       Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。
       项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置)。如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering)。如果不支持正向渲染(Forward Rendering ),将使用顶点光照(Vertex Lit)。

Deferred Lighting 延时光照(可点击)
延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。
Forward Rendering 正向渲染(可点击)
       正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。
      根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。
Vertex Lit 顶点光照(可点击)
顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。

Rendering Paths Comparison 渲染路径比较

  Deferred Lighting 延时光照 Forward Rendering 正向渲染 Vertex Lit 顶点光照
Features 功能      
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)
每像素计算光照(法线贴图、灯光cookies)
Yes Yes -
Realtime shadows 实时阴影 Yes 1 Directional Light(一盏平行光) -
Dual Lightmaps 双光照贴图 Yes - -
Depth&Normals Buffers 深度与法线缓冲区 Yes Additional render passes 额外渲染通道 -
Soft Particles 软粒子 Yes - -
Semitransparent objects 半透明的物体 - Yes Yes
Anti-Aliasing 抗锯齿 - Yes Yes
Light Culling Masks 灯光剔除蒙板 Limited Yes Yes
Lighting Fidelity 光照保真度 All per-pixel 全部像素 Some per-pixel 某些像素 All per-vertex 所有顶点
Performance 性能      
Cost of a per-pixel Light 每像素光照的花费 Number of pixels it illuminates
照亮的像素数
Number of pixels * Number of objects it illuminates
像素数*照亮的像素数
-
Platform Support 支持平台      
PC (Windows/Mac) 台式机 Shader Model 3.0+ Shader Model 2.0+ Anything
Mobile (iOS/Android) 移动设 - OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0 & 1.1
Consoles  (游戏)平台 360, PS3 360, PS3 -












OpenGL入门3——填充区、像素阵列、字符

1、

计算机图形学(二)输出图元_14_OpenGL像素阵列函数_3_光栅操作

除了将像素阵列存入缓存,我们可以从缓存中取出一块值或将一块值复制到另一缓存区域。可以对像素阵列执行各种其他操作。一般情况下,术语光栅操作(raster operation)用于描述以某种方式处理一个像...

Unity3D光照前置知识——Rendering Paths(渲染路径)及LightMode(光照模式)译解

简述 U3D支持不同的Rendering Path(渲染路径),开发者应该根据游戏内容和目标平台,硬件等来选择使用哪个Rendering Path。不同的Rendering Path具有不同的表现效果...
  • kevlis
  • kevlis
  • 2016年11月02日 11:57
  • 4241

Unity&Shader高级篇-渲染路径(Rendering Paths)

原文:http://www.manew.com/thread-97939-1-1.html一、前言在的Camera中常常会看到一个Rendering Paths的选项,里面有5个选项,其中两个比较重要...

Unity渲染路径 Rendering Paths_1_Deferred Lighting 延时光照

延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最...

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇

基于物理渲染Physically-Based Rendering的最终版本,或许也有待提升,运用了fragement shader,看了就知道 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照...
  • wolf96
  • wolf96
  • 2015年03月11日 20:57
  • 3534

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现

基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它 根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现...
  • wolf96
  • wolf96
  • 2015年03月11日 07:53
  • 3027

unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染

先放上效果 惊现塞拉酱 算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的...
  • wolf96
  • wolf96
  • 2015年05月18日 16:09
  • 6884

Unity3d 屏幕空间人体皮肤知觉渲染&次表面散射Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin

想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也...
  • wolf96
  • wolf96
  • 2015年11月06日 07:49
  • 6119

Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来...
  • wolf96
  • wolf96
  • 2015年09月25日 09:46
  • 4103
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:Unity渲染路径 Rendering Paths介绍
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)