利用cocos2dx 3.2开发消灭星星(三)常用的飘字效果

原创 2014年09月08日 19:30:53

游戏中经常需要用到一串字体从右到左的飘入,用于显示关卡等信息。在这里我创建了一个继承Node的一个类:FloatWord,大家也可以自己建一个自己觉得好用的飘字效果类。

头文件FloatWord.h

class FloatWord : public Node{
public:
	static FloatWord* create(const std::string& word,const int fontSize,Point begin);
	bool init(const std::string& word,const int fontSize,Point begin);
	void floatIn(const float delay,std::function<void()> callback);
	void floatOut(const float delay,std::function<void()> callback);
	void floatInOut(const float speed,const float delay,std::function<void()> callback);

private:
	int _fontSize;
	Point _begin;
	Label* _label;
};

1)create 和 init 是连在一起的,调用create的时候必然会调用init

FloatWord* FloatWord::create(const std::string& word,const int fontSize,Point begin){
	FloatWord* ret = new FloatWord();
	if(ret && ret->init(word,fontSize,begin)){
		ret->autorelease();
		return ret;
	}
	CC_SAFE_DELETE(ret);
	return nullptr;
}

bool FloatWord::init(const std::string& word,const int fontSize,Point begin){
	if(!Node::init()){
		return false;
	}
	_begin = begin;
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

	_label = Label::create(word,"Verdana-Bold",fontSize);
	_label->setPosition(begin);
	this->addChild(_label);
	
	return true;
}

init方法接受3个参数,分别是飘入的字符串,字体大小,从哪里开始飘入

init方法的作用主要是初始化FloatWord内置的Label


2)FloatWord的飘入

void FloatWord::floatIn(const float delay,std::function<void()> callback){
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	MoveTo* move = MoveTo::create(delay,Point(visibleSize.width/2,_begin.y));
	CallFunc* call = CallFunc::create(callback);
	Sequence* action = Sequence::create(move,call,NULL);
	_label->runAction(action);
}

floatIn函数接受两个参数,第一个参数是飘入经过的时间,第二个参数飘入后调用的函数

这里用到了C++11的function,如果不了解得话可以先去看看

这个floatIn函数也很简单,就是让内置_label执行以下MoveTo动作并且执行回调函数


3)FloatWord的飘出

void FloatWord::floatOut(const float delay,std::function<void()> callback){
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	MoveTo* move = MoveTo::create(delay,Point(0,_begin.y));
	CallFunc* call = CallFunc::create(callback);
	CallFunc* removeC = CallFunc::create([this](){
		this->removeFromParentAndCleanup(true);
	});
	Sequence* action = Sequence::create(move,call,removeC,NULL);
	_label->runAction(action);
}
floatOut函数和floatIn相对应,但是这里的除了执行通过函数传递的回调函数外,还会调用一个有Lambda表达式构造的匿名函数,用于销毁FloatWord对象

这里也用到了C++11的lambda表达式,如果不了解的话可以先去看看

总的来说,floatOut的作用就是,执行飘出动作,调用传入的回调函数,执行销毁


4)FloatInOut

void FloatWord::floatInOut(const float speed,const float delayTime,std::function<void()> callback){
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	MoveTo* moveIn = MoveTo::create(speed,Point(visibleSize.width/2,_begin.y));
	MoveTo* moveOut = MoveTo::create(speed,Point(0,_begin.y));
	CallFunc* removeC = CallFunc::create([this](){
		this->removeFromParentAndCleanup(true);
	});
	Sequence* action = Sequence::create(moveIn,DelayTime::create(delayTime),moveOut,removeC,CallFunc::create(callback),NULL);
	_label->runAction(action);
}

有时候,我们在字体飘入后可能不需要执行回调函数,只是短暂地停留后就直接飘走了,所以我们多定义了一个floatInOut函数

其实和上面的floatIn和floatOut差不多,就是参数有点变化。

参数一是飘入飘出的速度,参数二是飘入后停留的时间,参数三是飘走后的回调函数



至此,我们的FloatWord类已经创建完成。接下来就可以开始我们主游戏界面了。




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