经过了缓存利用相关的理解,小生对于Unity的Asset Bundle的研究也将更加深入。今天就让我们进入关于缓存使用进阶的讨论吧。
说到缓存使用,我们已经知道了如何使用Unity来把Asset Bundle保存在缓存中,同时据小生学习了解,一个app的最大缓存空间是4GB。问题就来了,如果文件过多的话超过了这个上限大小的时候怎么办,这是第一点。第二点是如果我想每个开发者而言膨大的app对使用者来说都不是很友好,例如说一个用户如果没有太多钱买了个16G版本的iPhone的话,按照一个经典游戏来说2GB的话,那他最多能装下8个游戏(在这个游戏不继续更新的情况下),那是不是意味着这个用户想玩我们游戏的话那如果在空间过小的时候他就势必要删除一些占用空间的资源。那首当其冲的就是那些空间占用大户了。同时我们游戏不幸不是太被对方中意的话(外加网上评价说游戏下载长期使用后占用资源过大的话),恐怕就会有那个用户索性不下载的风险。或者说如果我们的游戏现在用户的机器上,用户想要急于尝鲜新的游戏的话,那我们的游戏过大的话那也有可能被用户无奈地删除掉了(小生一般都是删除掉感觉不玩也可同时占用空间过大的app)。
小生也是经常在考虑这个几个问题,小生认为Unity给我们提供Asset Bundle是为了节省初期下载时候文件过大以及解决动态更新的问题,但是只是注意到这些优点而不关注弊端的话,很可能造成了反作用的效果,这样的话最后本来很好的一个功能就会在一定程度上成为了一个定时炸弹。
所以针对以上问题,小生也在想如何去规避这些问题,想好了就要和大家分享交流不是,如有欠缺之处还请各位看官多多包涵了指正。
在下文中,