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Unity StartCoroutine 协同程序

协程是轻量级线程,开启协程不等同于开启线程,即不是开启一个新的流水线。通俗点讲,对于一堆任务,通过一个线程轮着对其中每个任务都执行一下。它的厉害之处在于,每运行到一个任务的时候,它都可以从这个任务上一次中断的地方开始运行。这种工作机制类似于操作系统的线程调度。...
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Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject 的关系

MonoBehaviour 是 Unity 中所有脚本的基类,如果你使用JS的话,脚本会自动继承MonoBehaviour。如果使用C#的话,你需要显式继承MonoBehaviour。...
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Collider 详解

网格碰撞器利用 网格资源 并在其上构建碰撞器。对于复杂网状模型上的碰撞检测,它要比 基元碰撞器(boxCollider、capsuleCollider等)精确的多。标记为 Convex 的网格碰撞器才能够和其他网格碰撞器发生碰撞。...
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Material 的 Tiling 和 Offset

在 Unity 中,新建一个材质,会要求选择使用哪个着色器,默认的是 Diffuse 着色器。确定了着色器后,在材质属性面板中,就会出现该着色器需要用到的一些属性,一般是贴图及对应的属性。...
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map、mesh、texture、material 和 shader 的联系

map、mesh、texture、material 和 shader 的联系...
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Windows 线程创建方式的比较

进行 Windows 编程时,常需要涉及多线程编程,以下是 Windows 提供的关于创建线程的3个API。...
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new/delete 详解

new 和 delete 是 C++ 用于管理 堆内存 的两个运算符,对应于C语言中的 malloc 和 free,但是malloc和free是函数,new 和 delete 是运算符。...
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Effect of Cache

cache 是一种快速而小的缓存设备,cache存储了最近访问的memory数据。 这种描述是相当准确的,但是如果了解 cache 工作的细节将对解程序的性能有很大的帮助。...
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信息的表示和处理

现代计算机存储和处理的信息以二值信号表示。这些微不足道的二进制数字,或者称为位(bit),奠定了数字革命的基础。孤立的讲,单个的位不是非常有用。然而,当把位组合在一起,再加上某种 解释,即给不同的可能 位模式 赋予含义,我们就能表示任何有限集合的元素。一、数值的表示1. 1 数值的编码数值的类型主要分为2种:整数 和 浮点数。 编码的方式主要分为3种:无符号编码、补码编码 和 浮点数编码。 无符号...
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栈 stack

栈(stack)是限定仅在表尾进行插入和删除操作的线性表。...
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