仙剑六画面分析

玩仙剑也是玩了很久了,从小孩子玩成大人,对于游戏的热爱也让我走向游戏行业,但是今天,我要从专业的角度,评一评,说一说你的画质。
画质不是主要的,没有画质,那也是万万不行的,尤其是这样子追求体验的游戏,但凡单机大作,画面都是一个很大的课题...
首先我说一下你们的模型,从4 代到6 代,面数有明显的增加,但是只有面数增加,形状几乎没有变化,就好像给仙剑4 的模型加了个smooth ,如图:(原图来自: http://www.gamersky.com/handbook/201507/619899.shtml
从上图实际渲染效果就可以看出,虽然说平滑了,但也就只有平滑了,仙剑6 的这种分段数,说实话,刺客信条都不舍地用那么多:
国外很多单机大作,面数最多也顶多这样而已,大多数细节都是靠法线,高光,和颜色贴图实现的,你看看人家Ezio 脸上的型,眉弓,颧骨,鼻翼,鼻唇沟,你总该有点吧,就一张大白脸贴图不说,造型能力上讲本身就没有什么进步,面数再多又有何用,图增显卡压力,我想光从模型这一点就可以看出仙剑被称为“显歼奇侠传”,英文名叫“Titan Fall”的原因,所以,笔者认为,不是技术不支持,而是模型师没实力,模型师这种水平,就是读火星时代模型长期班读半年的水平。

再说下贴图,角色最终效果的好坏,有50% 左右是看贴图的,从专业角度看,贴图大效果是不错的,但是缺乏细节,尤其是脸部,大白脸几乎没细节,而且几乎不包含高光贴图(roughnessor specular ),懂3D 的同行们都知道,一个模型高光贴图的重要性,一点都不亚于颜色贴图。
至于模型和贴图的工具,你们一直在用3DMax ,为啥选3Dmax 呢,我想首先是便宜吧,其次向来只有英文版的Maya 估计你们也用不顺手吧,但是国外大作基本上是使用Maya 的,国内各大院校,现在也都偏向Maya ,因为其有更好的UV, 绑定和动画功能,Max 更适合建筑建模和室内表现,所以说,换个MayaLT 吧,也不贵的,做贴图也有很多很好的工具,SubstancePainter 99 美元)Ddo 35 美元),Mari (有点贵),都是很好很实用的贴图工具,尤其是substance, 内置有unity 一致的材质和光照,极其方便,我劝你们还是跟上点时代吧,unity 引擎完全可以做出更好的效果,总之钱要花在刀刃上,工欲善其事,必先利其器。

但无论怎么说,对于艺术家来讲,工具始终不是最主要的,最主要的还是知识,拿仙剑跟巫师三对比一下,不难看出,这其中虽有粗糙与精细的差别,但更主要的,是美术方面的知识:

1 .色彩,学过画画的人都知道,由于环境光的影响,物体的颜色一般情况下,不会太纯,尤其是自然环境中,而对比两图,可看出,仙剑纯的一B ,试问,这是技术无法实现吗?
2 .构图,构图讲究点线面大中小黑白灰,虚眼去看两张图,可见,巫师三这张图中,大中小安排得当,明与暗清晰明了,而仙剑则不见任何章法,明暗交叉混杂,摆放也没有组织,乱做一团。
3 .透视,一般情况下,远处的物体,对比变弱,颜色变灰,整体色调变冷,这在巫师三中均有体现,但在仙剑中,无一体现。

种种大是大非的东西,我觉得仙剑都没有去考究,落后的制作工艺与工具,不专业的知识水平与审美,决定了即使使用虚幻,也难出好的效果。
如今虚幻4 已经开源,我期待仙剑7 或许可以在此基础上好好做做画面。如今的画面,观众看了都哭了好吧,跟巴西世界杯里巴西观众看到国家队被德国战车碾压般的哭了好吧,虽不是国难,但是,仙剑六给仙迷们带来的失洛,着实难以抑制,刻骨铭心。

此文至此也无可多说,虽然我还有很多想说,比如说实时渲染的过场根本不会用镜头等等,但是专业这个东西,是需要沉下心来好好学习的,仙迷们不怕等久一点,却怕等来的是失望。也不知从何时起,对于国产游戏,各大论坛均不出破解,玩家们每次都要掏那么几十块钱,诚意天地可见,而你们如果再不出点像样的作品,怕是要对不起天下人了。
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