如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...
分析,构建房屋的组成结构是稳定的,但是房屋的窗口,门的风格可能并不固定
动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着"一个复杂对象"的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种"封装机制"来隔离出"复杂对象的各个部分"的变化,从而保持系统中的"稳定构建算法"不随着需求改变而改变?
意图(Intent)
将一个复杂的对象的构建与其表示想分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
----《设计模式》 GoF
结构(Structure)
协作(Collaborations)
游戏框架中的Builder应用
房屋的构建 --- 高层抽象
窗,门 --- 底层细节
底层细节应当依赖于高层抽象
代码
class Program
{
static void Main( string [] args)
{
// 也可以从配置文件里面读取或者利用反射
Hourse hourse = GameManager.CreateHourse(builder);
}
}
// Hourse.h(相对稳定)
public abstract class Door { }
public abstract class Wall { }
public abstract class Window { }
public abstract class Floor { }
public abstract class Ceiling { }
public abstract class Hourse { }
public abstract class Builder
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindow();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildCeiling();
public abstract Hourse GetHourse();
}
// manager.h(相对稳定)
public class GameManager
{
public static Hourse CreateHourse(Builder builder) // 与Abstract Factory模式一样,可以传入各种风格的实例
{
builder.BuildDoor();
builder.BuildWall();
builder.BuildWindow(); // 构建两个窗
builder.BuildWindow();
builder.BuildFloor();
builder.BuildCeiling();
// 上面设计的部分可以根据配置文件进行设计
return builder.GetHourse(); // 返回建立的房子实例
}
}
// RomanHourse.cs(变化的)
class RomanDoor : Door { }
class RomanWall : Wall { }
class RomanWindow : Window { }
class RomanFloor : Floor { }
class RomanCeiling : Ceiling { }
class RomanHourse : Hourse
{
}
class RomanHourseBuilder : Builder
{
public override void BuildDoor() { }
public override void BuildWall() { }
public override void BuildWindow() { }
public override void BuildFloor() { }
public override void BuildCeiling() { }
public override Hourse GetHourse()
{
// 组合
return new RomanHourse();
}
}
class Program
{
static void Main( string [] args)
{
// 也可以从配置文件里面读取或者利用反射
Hourse hourse = GameManager.CreateHourse(builder);
}
}
// Hourse.h(相对稳定)
public abstract class Door { }
public abstract class Wall { }
public abstract class Window { }
public abstract class Floor { }
public abstract class Ceiling { }
public abstract class Hourse { }
public abstract class Builder
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildWindow();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildCeiling();
public abstract Hourse GetHourse();
}
// manager.h(相对稳定)
public class GameManager
{
public static Hourse CreateHourse(Builder builder) // 与Abstract Factory模式一样,可以传入各种风格的实例
{
builder.BuildDoor();
builder.BuildWall();
builder.BuildWindow(); // 构建两个窗
builder.BuildWindow();
builder.BuildFloor();
builder.BuildCeiling();
// 上面设计的部分可以根据配置文件进行设计
return builder.GetHourse(); // 返回建立的房子实例
}
}
// RomanHourse.cs(变化的)
class RomanDoor : Door { }
class RomanWall : Wall { }
class RomanWindow : Window { }
class RomanFloor : Floor { }
class RomanCeiling : Ceiling { }
class RomanHourse : Hourse
{
}
class RomanHourseBuilder : Builder
{
public override void BuildDoor() { }
public override void BuildWall() { }
public override void BuildWindow() { }
public override void BuildFloor() { }
public override void BuildCeiling() { }
public override Hourse GetHourse()
{
// 组合
return new RomanHourse();
}
}
Builder模式的几个要点
·Builder模式主要用于"分步骤构建一个复杂的对象"。在这其中"分步骤"是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
·变化点在哪里,封装哪里---Builder模式主要在于应对"复杂对象各个部分"的频繁需求变动。其缺点在于难以应对"分步骤构建算法"的需求变动。
·Abstract Factory模式解决"系列对象"的需求变化,Builder模式解决"对象部分"的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用
Abstract Factory模式解决的是不同场景的切换,而Builder模式解决的场景下不同物件组合的问题
http://www.cnblogs.com/jonniexie/articles/1633659.html