各种事件的回调函数写法

一、按钮回调




1. Lambda 表达式,C++11 Lambda 赋予了Cocos2d-x 3.0创建回调函数的灵活性。


[cpp]
auto itemNor    =   Sprite::create("CloseNormal.png");   
auto menuItem   =   MenuItemSprite::create(itemNor,nullptr,nullptr,[](Ref* sender)   
{   
    log("show this msg.");   
});   
auto menu   =   Menu::create(menuItem,nullptr);   
this->addChild(menu);   


2.宏定义bind方式创建回调.
[cpp] 
auto itemNor    =   Sprite::create("CloseNormal.png");   
auto menuItem   =   MenuItemSprite::create(itemNor,nullptr,nullptr,CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));   
auto menu   =   Menu::create(menuItem,nullptr);   
this->addChild(menu);   
   
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)   
{   
    log("show this msg.");   
}   






3.MenuToggleItem回事件回调




[cpp] 
auto toggleSpNor    =   Label::createWithSystemFont("OPEN_BAME","WRYH",65);   
auto toggleSpSel    =   Label::createWithSystemFont("CLOSE_BAME","WRYH",65);   
auto toggleSpDis    =   Label::createWithSystemFont("DISABLE_BAME","WRYH",65);   
auto toggleItemNor  =   MenuItemLabel::create(toggleSpNor);   
auto toggleItemSel  =   MenuItemLabel::create(toggleSpSel);   
auto toggleItemDis  =   MenuItemLabel::create(toggleSpDis);   
   
auto toggleItem     =   MenuItemToggle::createWithCallback(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::toggleCallBack,this),toggleItemNor,toggleItemSel,nullptr);   
   
auto toggleMenu =   Menu::create(toggleItem,nullptr);   
this->addChild(toggleMenu);   
   
void HelloWorld::toggleCallBack()   
{   
    log("Do something when toggle did touched..");   
}   










二、定时器回调
[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
   
this->schedule(SEL_SCHEDULE(&HelloWorld::gameStep));   
   
this->scheduleOnce(SEL_SCHEDULE(&HelloWorld::gameStep),3.0f);\   
   
this->scheduleUpdate();   
   
void HelloWorld::gameStep(float dt)   
{   
    log("on timer...");   
}   


三、触屏事件回调
[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
auto touchEvt           =   cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create();   
touchEvt->onTouchBegan       =   CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan,this);   
touchEvt->onTouchMoved       =   CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved,this);   
touchEvt->onTouchEnded      =    CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded,this);   
touchEvt->onTouchCancelled     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled,this);   
   
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchEvt,this);   
   
bool HelloWorld::onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* evt)   
{   
    log("Touch began..");   
    return true;   
 
 
}   
void HelloWorld::onTouchMoved(cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* evt)   
{   
    log("Touch moved..");   
}   
void HelloWorld::onTouchEnded(cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* evt)   
{   
    log("Touch leave..");   
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeEventListenersForTarget(this);   
}   
void HelloWorld::onTouchCancelled(cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event* evt)   
{   
    log("Something was happend , touch event is cut..");   
}   






四、动作回调




[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
auto callBack       =   CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::actionCallBack,this));   
this->runAction(callBack);   
   
void HelloWorld::actionCallBack()   
{   
    log("Do something when action did finished..");   
}   






五、自定义事件回调




[cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
auto callBack       =   [](EventCustom* evt)   
                            {   
                                log("catch an custom event!!");   
                            };   
cocos2d::EventListenerCustom* customEvt =   EventListenerCustom::create("ME_CUSTOM_EVENT_TEST",callBack);   
//注册自定义事件(处理优先级为12)   
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithFixedPriority(customEvt,12);   
   
//抛出自定义事件   
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->dispatchCustomEvent("ME_CUSTOM_EVENT_TEST");   



一、事件基础 1.事件数 obj.on-事件名=fn 定义事件的时候,事件数不会自动执行,当事件触发的时候,会执行 2.事件对象 1)事件对象:当浏览器执行事件的时候,会将所有与事件相关的内容(鼠标位置,触发的目标等)封装为一个对象,并且在触发事件数,在事件数中进行传递 Event 常见属性: clientX clinetY 鼠标相对客户端的位置 pageX pageY 鼠标相对于页面的位置 type 事件类型 target 事件作用的节点对象 2)事件的兼容性: 在低版本的IE和火狐上,事件传递机制不一样,需要通过window.event来获取事件 window.event||e 二、事件绑定和取消 1. 事件绑定 添加事件的做法,若出现为同一个节点绑定了同名的事件,会出现覆盖效果。 addEventListener(事件名,事件数,isBubble) isBubble :默认为false 事件是冒泡机制 true 事件为捕获机制 注意:事件名没有on前缀 removeEventListener(事件名,事件数,isBubble) 注意:一定要保证移除事件时和添加事件时是同一个事件事件绑定兼容性问题:在低版本IE中(IE 6/7/8)不支持addEventListener和removeEventListener, 在低版本IE中可以使用: attachEvent(事件名,事件数) 绑定事件 detachEvent 取消事件 注意:事件名 包含on前缀 两种事件绑定的区别: 1.addEventListener: 事件名没有on前缀 可以选择冒泡或者捕获机制 this 指事件调用者 同名事件的执行顺序:先添加先执行 2.attachEvent 事件名需要添加on前缀 不能选择冒泡或捕获的机制 this 指window对象 同名事件的执行顺序:后添加先执行 三、事件事件流:事件被触发之后会在DOM树的节点之间传递 冒泡:事件由最具体的元素(事件的触发者),层层向外传递(传递给父节点),直到window 对象停止 捕获:事件由最外层元素(window),层层向内传递,直到最具体的元素 事件流机制有时候会对页面效果造成一些影响,所以需要拦截事件的冒泡: 兼容性写法: window.event?window.cancelBubble=true:e.stopPropagation() 四、拦截浏览器的默认行为 拦截浏览器自带的一些事件行为,例如:a超链接的跳转等.... 对象.事件名 return false 对象.addEventListener() e.preventDefault() 对象.attachEvent() e.returnValue=false; retrun false; 五、常见事件 右键事件:oncontextmenu 键盘事件:onkeydown onkeyup onkeypress 键盘事件的属性: key 在IE中不支持 键名称 keyCode 键码 滚轮事件: Onwheel 标准浏览器和IE 对象.addEventListener(“DOMMouseScroll”,事件数,false) 火狐 滚轮事件对: wheelDelta 标准浏览器和IE 120 -120 下 120 上 detail 获取 3 六、事件的委托 事件委托:事件添加元素父节点(原理:事件的冒泡机制) 将事件添加到父元素上,当事件发生时,父元素会找到对应触发事件的子元素去处理,后期添加的子元素,依然有这个事件
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