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原创 Unity3D -- 编辑器模式打开unity导出的应用程序

有时候我们想把一些外部命令集成到unity中,比如点击unity的一个按钮就可以打开导出的项目,或者执行一些项目更新等。 很简单,直接上代码:#if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using System.Collections; using System.Diagnostics; using System.Threading; using System.IO;

2016-09-21 17:47:23 1807

原创 Unity3D -- 避免代码被反编译

写在前面的话:本文转自雨松大大的文章,里面内容亲测(自己操作了一次,真的很强大),这里只不过是自己记录一下。 雨松大大的原文地址是:http://www.xuanyusong.com/archives/2664 我最近研究发现80%以上的Unity3D游戏都没有做代码混淆。而且我觉得反编译后的代码可阅读性更加好。今天把《锁链战记》的代码和资源都反编译出来了。 1.Unity编译后

2016-09-19 16:10:02 2933

转载 Unity3D -- 5.X 新版AssetBundle使用方案及策略

1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代。 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包、压缩资源包、加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情

2016-09-01 15:22:35 5540

原创 iOS -- 应用程序国际化(多语言)

一、程序国际化 1、首先我们创建一个工程,命名为InternationDemo,然后添加多语言。 从代码中分离文本: 目前,应用展示的所有文本都是以硬编码字符串存在于Main.storyboard 和 ViewController里。为了本地化这些字符串,你需要把它们放在一个单独的文件中。他将会在包中简单地引用这些字符串,而不是在你的方法中进行硬编码。 Xcode使用带有 .strings

2016-09-01 12:14:06 450

转载 Unity3D -- Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)

前言: 其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作文口诀(Why,What,How),和小匹夫一起走进CIL的世界吧~ Why?

2016-09-01 11:27:27 3704

cocos-creator-engine-master.zip

该资源是CocosCreator的引擎源代码,资源也是网上找到的,在此贡献给大家。

2019-08-13

C#类装lua字符串

将c#类转换成lua字符串数据

2017-03-07

C#类转JSON字符串

将C#类转成json字符串数据

2017-03-07

批量导出icon尺寸

一、直接用需要导出的图片替换Xchanger.png 二、将pub_icon.sh中的./Xchanger.png改成需要导出的图片名称,格式相同 三、执行pub_icon.sh命令,在output可以拿到导出的图片

2016-10-11

空空如也

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