如何解决xcode里开发cocos2dx修改lua脚本后不刷新的问题

用xcode来开发cocos2dx,结果发现一个很纠结的问题,如果我一旦修改了一个Lua文件,我必须clean之后再build,否则修改的Lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果,特别是我要进行调试的时候,在网上搜索了一圈,发现xcode原来可以提供一个build phase的功能,允许在build中间执行一些脚本,而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题,但是比较奇怪的是,如果是touch Resources文件是不行的,必须touch Resources目录下的某个文件。

每用一个新的ide总会有学习代价,现在觉得如果要开发cocos2dx+lua,Linux其实是最好的开发环境,原因是如果在不修改cpp的情况下,

只需要用一个编辑器去写lua即可,然后立即重启程序就行了,而android或者ios都需要模拟器,win32直接忽略了;奈何现在换成了mac,没办法了,不过还好mac的模拟器足够快,不像android。

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Xcode是苹果公司开发的集成开发环境,用于开发iOS和macOS应用程序。而Cocos2d-x是一个开源的C++游戏开发框架,可以用于快速开发2D和3D游戏。在Xcode中使用Cocos2d-x进行塔防游戏开发是可行的。 首先,我们需要在Xcode中创建一个新的Cocos2d-x项目。可以使用Cocos命令行工具来创建项目,或者通过Cocos Dashboard管理项目。创建项目时,可以选择C++作为主要编程语言,并选择相应的平台(iOS或macOS)。 一旦项目创建完成,我们就可以开始编写代码了。在塔防游戏中,我们需要实现塔的建造、敌人的生成、敌人的移动和攻击、塔的升级等功能。我们可以通过继承Cocos2d-x的节点类,如Sprite,来创建塔和敌人的精灵,并在适当的时候处理它们的移动和攻击逻辑。 为了实现游戏的逻辑,我们还可以使用Cocos2d-x提供的其他功能,如碰撞检测、动画、声音等。通过合理地使用这些功能,我们可以增强游戏的可玩性和视觉效果。 最后,为了发布游戏,我们可以在Xcode中选择合适的设备和配置,生成游戏的二进制文件,然后将其提交到App Store进行审核和发布。如果要发布到macOS平台,我们也可以选择将游戏打包为独立的应用程序或通过Mac App Store发布。 总之,使用Xcode和Cocos2d-x进行塔防游戏开发是一种可行的方法。借助强大的开发工具和丰富的功能,我们可以快速开发出高品质的游戏,并将其发布给用户。

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