我们讲解了俄罗斯方块的各个宏观的部分,这次就是更细致的编程了,不过代码量实在不小,如果完全贴出来估计会吓退很多人,所以我打算这里只贴出数据和方法名,至于方法里的代码就省略了,一切有兴趣的朋友,请参考最后放出来的源文件。
这个是main调用的Tetris类,这个类实现了我们所看到的游戏画面,是整个俄罗斯方块游戏的核心代码。为了明晰,它还会调用shape类来实现当前的shape,下面会讲:
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59
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class
Tetris
(
object
)
:
W
=
12
# board区域横向多少个格子
H
=
20
# 纵向多少个格子
TILEW
=
20
# 每个格子的高/宽的像素数
START
=
(
100
,
20
)
# board在屏幕上的位置
SPACE
=
1000
# 方块在多少毫秒内会落下(现在是level 1)
def
__init__
(
self
,
screen
)
:
pass
def
update
(
self
,
elapse
)
:
# 在游戏阶段,每次都会调用这个,用来接受输入,更新画面
pass
def
move
(
self
,
u
,
d
,
l
,
r
)
:
# 控制当前方块的状态
pass
def
check_line
(
self
)
:
# 判断已经落下方块的状态,然后调用kill_line
pass
def
kill_line
(
self
,
filled
=
[
]
)
:
# 删除填满的行,需要播放个消除动画
pass
def
get_score
(
self
,
num
)
:
# 计算得分
pass
def
add_to_board
(
self
)
:
# 将触底的方块加入到board数组中
pass
def
create_board_image
(
self
)
:
# 创造出一个稳定方块的图像
pass
def
next
(
self
)
:
# 产生下一个方块
pass
def
draw
(
self
)
:
# 把当前状态画出来
pass
def
display_info
(
self
)
:
# 显示各种信息(分数,等级等),调用下面的_display***
pass
def
_display_score
(
self
)
:
pass
def
_display_next
(
self
)
:
pass
def
game_over
(
self
)
:
# 游戏结束
pass
|
这里的东西基本都是和python语言本身相关的,pygame的内容并不多,所以就不多讲了。看一下__init__的内容,了解了结构和数据,整个运作也就能明白了:
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|
def
__init__
(
self
,
screen
)
self
.
stat
=
"game"
self
.
WIDTH
=
self
.
TILEW
*
self
.
W
self
.
HEIGHT
=
self
.
TILEW
*
self
.
H
self
.
screen
=
screen
# board数组,空则为None
self
.
board
=
[
]
for
i
in
xrange
(
self
.
H
)
:
line
=
[
None
]
*
self
.
W
self
.
board
.
append
(
line
)
# 一些需要显示的信息
self
.
level
=
1
self
.
killed
=
0
self
.
score
=
0
# 多少毫秒后会落下,当然在init里肯定是不变的(level总是一)
self
.
time
=
self
.
SPACE
*
0.8
*
*
(
self
.
level
-
1
)
# 这个保存自从上一次落下后经历的时间
self
.
elapsed
=
0
# used for judge pressed firstly or for a long time
self
.
pressing
=
0
# 当前的shape
self
.
shape
=
Shape
(
self
.
START
,
(
self
.
WIDTH
,
self
.
HEIGHT
)
,
(
self
.
W
,
self
.
H
)
)
# shape需要知道周围世界的事情
self
.
shape
.
set_board
(
self
.
board
)
# 这个是“世界”的“快照”
self
.
board_image
=
pygame
.
Surface
(
(
self
.
WIDTH
,
self
.
HEIGHT
)
)
# 做一些初始化的绘制
self
.
screen
.
blit
(
pygame
.
image
.
load
(
util
.
file_path
(
"background.jpg"
)
)
.
convert
(
)
,
(
0
,
0
)
)
self
.
display_info
(
)
|
注意我们这里update方法的实现有些不同,并不是等待一个事件就立刻相应。记得一开是说的左右移动的对应么?按下去自然立刻移动,但如果按下了没有释放,那么方块就会持续移动,为了实现这一点,我们需要把event.get和get_pressed混合使用,代码如下:
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21
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|
def
update
(
self
,
elapse
)
:
for
e
in
pygame
.
event
.
get
(
)
:
# 这里是普通的
if
e
.
type
==
KEYDOWN
:
self
.
pressing
=
1
# 一按下,记录“我按下了”,然后就移动
self
.
move
(
e
.
key
==
K_UP
,
e
.
key
==
K_DOWN
,
e
.
key
==
K_LEFT
,
e
.
key
==
K_RIGHT
)
if
e
.
key
==
K_ESCAPE
:
self
.
stat
=
'menu'
elif
e
.
type
==
KEYUP
and
self
.
pressing
:
self
.
pressing
=
0
# 如果释放,就撤销“我按下了”的状态
elif
e
.
type
==
QUIT
:
self
.
stat
=
'quit'
if
self
.
pressing
:
# 即使没有获得新的事件,也要根据“我是否按下”来查看
pressed
=
pygame
.
key
.
get_pressed
(
)
# 把按键状态交给move
self
.
move
(
pressed
[
K_UP
]
,
pressed
[
K_DOWN
]
,
pressed
[
K_LEFT
]
,
pressed
[
K_RIGHT
]
)
self
.
elapsed
+
=
elapse
# 这里是在指定时间后让方块自动落下
if
self
.
elapsed
>=
self
.
time
:
self
.
next
(
)
self
.
elapsed
=
self
.
elapsed
-
self
.
time
self
.
draw
(
)
return
self
.
stat
|
稍微看一下消除动画的实现,效果就是如果哪一行填满了,就在把那行删除前闪两下:
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def
kill_line
(
self
,
filled
=
[
]
)
:
if
len
(
filled
)
==
0
:
return
# 动画的遮罩
mask
=
pygame
.
Surface
(
(
self
.
WIDTH
,
self
.
TILEW
)
,
SRCALPHA
,
32
)
for
i
in
xrange
(
5
)
:
if
i
%
2
==
0
:
# 比较透明
mask
.
fill
(
(
255
,
255
,
255
,
100
)
)
else
:
# 比较不透明
mask
.
fill
(
(
255
,
255
,
255
,
200
)
)
self
.
screen
.
blit
(
self
.
board_image
,
self
.
START
)
# 覆盖在满的行上面
for
line
in
filled
:
self
.
screen
.
blit
(
mask
,
(
self
.
START
[
0
]
,
self
.
START
[
1
]
+
line
*
self
.
TILEW
)
)
pygame
.
display
.
update
(
)
pygame
.
time
.
wait
(
80
)
# 这里是使用删除填满的行再在顶部填空行的方式,比较简单
# 如果清空再让方块下落填充,就有些麻烦了
[
self
.
board
.
pop
(
l
)
for
l
in
sorted
(
filled
,
reverse
=
True
)
]
[
self
.
board
.
insert
(
0
,
[
None
]
*
self
.
W
)
for
l
in
filled
]
self
.
get_score
(
len
(
filled
)
)
|
这个类本身没有操纵shape的能力,第一块代码中move的部分,其实是简单的调用了self.shape的方法。而shape则响应当前的按键,做各种动作。同时,shape还有绘制自身和下一个图像的能力。
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|
class
Shape
(
object
)
:
# shape是画在一个矩阵上面的
# 因为我们有不同的模式,所以矩阵的信息也要详细给出
SHAPEW
=
4
# 这个是矩阵的宽度
SHAPEH
=
4
# 这个是高度
SHAPES
=
(
(
(
(
0
,
0
,
0
,
0
)
,
#
(
0
,
1
,
1
,
0
)
,
# [][]
(
0
,
1
,
1
,
0
)
,
# [][]
(
0
,
0
,
0
,
0
)
,
)
,
#
)
,
# 还有很多图形,省略,具体请查看代码
)
,
)
COLORS
=
(
(
0xcc
,
0x66
,
0x66
)
,
# 各个shape的颜色
)
def
__init__
(
self
,
board_start
,
(
board_width
,
board_height
)
,
(
w
,
h
)
)
:
self
.
start
=
board_start
self
.
W
,
self
.
H
=
w
,
h
# board的横、纵的tile数
self
.
length
=
board_width
/
w
# 一个tille的长宽(正方形)
self
.
x
,
self
.
y
=
0
,
0
# shape的起始位置
self
.
index
=
0
# 当前shape在SHAPES内的索引
self
.
indexN
=
0
# 下一个shape在SHAPES内的索引
self
.
subindex
=
0
# shape是在怎样的一个朝向
self
.
shapes
=
[
]
# 记录当前shape可能的朝向
self
.
color
=
(
)
self
.
shape
=
None
# 这两个Surface用来存放当前、下一个shape的图像
self
.
image
=
pygame
.
Surface
(
(
self
.
length
*
self
.
SHAPEW
,
self
.
length
*
self
.
SHAPEH
)
,
SRCALPHA
,
32
)
self
.
image_next
=
pygame
.
Surface
(
(
self
.
length
*
self
.
SHAPEW
,
self
.
length
*
self
.
SHAPEH
)
,
SRCALPHA
,
32
)
self
.
board
=
[
]
# 外界信息
self
.
new
(
)
# let's dance!
def
set_board
(
self
,
board
)
:
# 接受外界状况的数组
pass
def
new
(
self
)
:
# 新产生一个方块
# 注意这里其实是新产生“下一个”方块,而马上要落下的方块则
# 从上一个“下一个”方块那里获得
pass
def
rotate
(
self
)
:
# 翻转
pass
def
move
(
self
,
r
,
c
)
:
# 左右下方向的移动
def
check_legal
(
self
,
r
=
0
,
c
=
0
)
:
# 用在上面的move判断中,“这样的移动”是否合法(如是否越界)
# 合法才会实际的动作
pass
def
at_bottom
(
self
)
:
# 是否已经不能再下降了
pass
def
draw_current_shape
(
self
)
:
# 绘制当前shhape的图像
pass
def
draw_next_shape
(
self
)
:
# 绘制下一个shape的图像
pass
def
_draw_shape
(
self
,
surface
,
shape
,
color
)
:
# 上两个方法的支援方法
# 注意这里的绘制是绘制到一个surface中方便下面的draw方法blit
# 并不是画到屏幕上
pass
def
draw
(
self
,
screen
)
:
# 更新shape到屏幕上
pass
|
框架如上所示,一个Shape类主要是有移动旋转和标识自己的能力,当用户按下按键时,Tetris会把这些按键信息传递给Shape,然后它相应之后在返回到屏幕之上。
这样的Tetris和Shape看起来有些复杂,不过想清楚了还是可以接受的,主要是因为我们得提供多种模式,所以分割的细一些容易继承和发展。比如说,我们实现一种方块一落下就消失的模式,之需要这样做就可以了:
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6
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20
|
class
Tetris1
(
Tetris
)
:
""" 任何方块一落下即消失的模式,只需要覆盖check_line方法,
不是返回一个填满的行,而是返回所有有东西的行 """
def
check_line
(
self
)
:
self
.
add_to_board
(
)
filled
=
[
]
for
i
in
xrange
(
self
.
H
-
1
,
-
1
,
-
1
)
:
line
=
self
.
board
[
i
]
sum
=
0
for
t
in
line
:
sum
+
=
1
if
t
else
0
if
sum
!=
0
:
# 这里与一般的不同
filled
.
append
(
i
)
else
:
break
if
i
==
0
and
sum
!=
0
:
self
.
game_over
(
)
self
.
create_board_image
(
)
# used for killing animation
self
.
kill_line
(
filled
)
self
.
create_board_image
(
)
# used for update
|
这次全是代码,不禁让人感到索然。
游戏玩起来很开心,开发嘛,说白了就是艰难而持久的战斗(个人开发还要加上“孤独”这个因素),代码是绝对不可能缺少的。所以大家也就宽容一点,网上找个游戏玩了几下感觉不行就不要骂街了,多多鼓励:)谁来做都不容易啊!
我们这次基本就把代码都实现了,下一次就有个完整的可以动作的东西了。