1
00:00:00,000 --> 00:00:03,000
在unity中
2
00:00:03,000 --> 00:00:07,000
用户最常接触到的物体
3
00:00:07,000 --> 00:00:12,000
就是游戏物体 在整个游戏创建过程中
4
00:00:12,000 --> 00:00:16,000
用户都离不开游戏物体的使用
5
00:00:16,000 --> 00:00:20,000
因此深刻理解游戏物体
6
00:00:20,000 --> 00:00:22,000
是十分必要的
7
00:00:22,000 --> 00:00:25,000
在unity中
8
00:00:25,000 --> 00:00:28,000
游戏物体是一个广义的概念
9
00:00:28,000 --> 00:00:34,000
例如我们可以称一个角色是一个游戏物体
10
00:00:34,000 --> 00:00:38,000
一个汽车模型也是一个游戏物体
11
00:00:38,000 --> 00:00:44,000
甚至是某个环境特效以及影像处理效果
12
00:00:44,000 --> 00:00:48,000
也可以称为一个游戏物体
13
00:00:48,000 --> 00:00:53,000
但此处所指的游戏物体
14
00:00:53,000 --> 00:01:00,000
是指这些物体刚开始创建时的基础物体
15
00:01:00,000 --> 00:01:05,000
例如这些基础物体可以是一个空的物体
16
00:01:05,000 --> 00:01:10,000
也可以是一个平面等的网格物体
17
00:01:10,000 --> 00:01:18,000
此时的游戏物体可以看作是一个基础的框架
18
00:01:18,000 --> 00:01:24,000
那么最终的游戏物体与这种起始的框架到底有什么区别呢
19
00:01:24,000 --> 00:01:31,000
区别就在于我们是在起始物体的基础上来添加组件
20
00:01:31,000 --> 00:01:36,000
使其成为具有各种功能的游戏物体
21
00:01:36,000 --> 00:01:45,000
可以以此处的汽车模型为例来介绍游戏物体
22
00:01:45,000 --> 00:01:51,000
此时的汽车模型仅仅是一个车身物体
23
00:01:51,000 --> 00:01:54,000
此时可以把它看作基本的框架
24
00:01:54,000 --> 00:02:01,000
要使汽车模型可以启动并且可以驾驶
25
00:02:01,000 --> 00:02:05,000
需要为其添加此种功能代码
26
00:02:05,000 --> 00:02:10,000
此种功能代码就称为组件
27
00:02:10,000 --> 00:02:17,000
例如可以为其添加刚体组件
28
00:02:17,000 --> 00:02:19,000
通过添加组件
29
00:02:19,000 --> 00:02:24,000
汽车具有了运动的功能
30
00:02:24,000 --> 00:02:32,000
另外还可以为其添加方向控制等其他各种组件
31
00:02:32,000 --> 00:02:39,000
从而使汽车成为一个可以使用的游戏物体
32
00:02:39,000 --> 00:02:47,000
通过添加、组合不同功能的组件
33
00:02:47,000 --> 00:02:51,000
可以使游戏物体具有不同的功能
34
00:02:51,000 --> 00:02:57,000
例如此处的汽车模型
35
00:02:57,000 --> 00:03:00,000
通过添加刚体组件
36
00:03:00,000 --> 00:03:03,000
使其成为可以驾驶的物体汽车系统
37
00:03:03,000 --> 00:03:07,000
而对于角色模型
38
00:03:07,000 --> 00:03:11,000
通过添加动画组件
39
00:03:11,000 --> 00:03:18,000
使其成为可以动画的角色物体
40
00:03:18,000 --> 00:03:26,000
接下来我们就来了解一下游戏物体
41
00:03:26,000 --> 00:03:28,000
与组件之间的关系
42
00:03:28,000 --> 00:03:33,000
首先来看一个最简单的游戏物体
43
00:03:33,000 --> 00:03:35,000
也就是空物体
44
00:03:35,000 --> 00:03:41,000
在菜单中我们创建一个空的游戏物体
45
00:03:41,000 --> 00:03:47,000
在此物体的属性编辑器中
46
00:03:47,000 --> 00:03:57,000
可以看其中包含有一个Transform也就是变换组件
47
00:03:57,000 --> 00:04:08,000
此组件可以定义游戏物体在游戏空间中的位置、旋转以及缩放的信息
48
00:04:08,000 --> 00:04:13,000
另外需要注意的是 在一个空的游戏物体中
49
00:04:13,000 --> 00:04:19,000
还包含有名称、标签以及层属性
50
00:04:19,000 --> 00:04:22,000
对于unity中的每个物体来说
51
00:04:22,000 --> 00:04:27,000
都必须包含有一个Transform组件
52
00:04:27,000 --> 00:04:32,000
因为若没有Transform组件
53
00:04:32,000 --> 00:04:38,000
unity就无法确定游戏物体在空间中的位置
54
00:04:38,000 --> 00:04:44,000
除了Transform组件
55
00:04:44,000 --> 00:04:48,000
在游戏物体中 根据功能需要
56
00:04:48,000 --> 00:04:51,000
还可以添加其他各种组件
57
00:04:51,000 --> 00:04:56,000
例如此处的摄像机物体
58
00:04:56,000 --> 00:05:03,000
除了Transform组件还包含有摄像机组件、
59
00:05:03,000 --> 00:05:08,000
GUILayer、FlareLayer、
60
00:05:08,000 --> 00:05:11,000
一个AudioListener
61
00:05:11,000 --> 00:05:19,000
这些组件的存在可以使摄像机对场景进行渲染
62
00:05:19,000 --> 00:05:25,000
从而使游戏呈现在用户的屏幕上
63
00:05:25,000 --> 00:05:30,000
在此摄像机游戏物体中
64
00:05:30,000 --> 00:05:36,000
它包含有两个脚本类型的组件
65
00:05:36,000 --> 00:05:41,000
脚本在经过保存及编译后
66
00:05:41,000 --> 00:05:46,000
在实施到游戏物体中后
67
00:05:46,000 --> 00:05:50,000
它也会变成为一种组件
68
00:05:50,000 --> 00:05:53,000
就像其他类型的组件一样
69
00:05:53,000 --> 00:06:01,000
本质上讲 脚本组件就是一种用户可以自己创建的组件
70
00:06:01,000 --> 00:06:10,000
使用脚本组件 用户可以根据情形来添加需要的自定义功能
71
00:06:10,000 --> 00:06:15,000
在使用组件时
72
00:06:15,000 --> 00:06:20,000
可以通过组件菜单来添加
73
00:06:20,000 --> 00:06:24,000
例如我们选中游戏物体
74
00:06:24,000 --> 00:06:31,000
在组件菜单中我们可以根据类型来添加需要的组件
75
00:06:31,000 --> 00:06:37,000
例如可以为此空物体添加刚体组件
76
00:06:37,000 --> 00:06:41,000
当我们单击Play按钮时
77
00:06:41,000 --> 00:06:49,000
可以看到空物体的Y属性
78
00:06:49,000 --> 00:06:54,000
是变化的 这是因为在添加刚体组件后
79
00:06:54,000 --> 00:06:59,000
在重力的作用下 物体进行下降
80
00:06:59,000 --> 00:07:06,000
除此之间还可以看到场景中的其他物体
81
00:07:06,000 --> 00:07:13,000
在其组件的作用下做出相应的反应
82
00:07:13,000 --> 00:07:16,000
除了组件菜单外
83
00:07:16,000 --> 00:07:20,000
还可以在物体的属性编辑器中
84
00:07:20,000 --> 00:07:25,000
在其底部的添加组件菜单中
85
00:07:25,000 --> 00:07:27,000
来进行添加
86
00:07:27,000 --> 00:07:31,000
在此弹出菜单中
87
00:07:31,000 --> 00:07:35,000
我们可以选择各种类型的组件
88
00:07:35,000 --> 00:07:41,000
并可以使用顶部的搜索框来搜索需要的组件
89
00:07:41,000 --> 00:07:50,000
另外通过单击组件旁边的问号手册图标
90
00:07:50,000 --> 00:07:55,000
可以查看关于此组件的具体介绍
91
00:07:55,000 --> 00:07:59,000
在组件添加完成后
92
00:07:59,000 --> 00:08:03,000
就可以对组件进行编辑
93
00:08:03,000 --> 00:08:06,000
在对组件进行编辑时
94
00:08:06,000 --> 00:08:10,000
一般都是在组件的编辑器中进行
95
00:08:10,000 --> 00:08:19,000
例如可以改变组件某个属性的数值
96
00:08:19,000 --> 00:08:29,000
凡是可以改变数值的属性称为数值属性
97
00:08:29,000 --> 00:08:36,000
除了数值属性在组件中还存在另外一种属性
98
00:08:36,000 --> 00:08:39,000
称为引用属性
99
00:08:39,000 --> 00:08:45,000
例如为物体添加一个音频源组件
100
00:08:45,000 --> 00:08:51,000
在此组件中包含有一个音频片段属性
101
00:08:51,000 --> 00:08:57,000
此属性主要是引用要播放的音频片段
102
00:08:57,000 --> 00:09:05,000
对于此种类型的属性
103
00:09:05,000 --> 00:09:11,000
可以使用拖放的方法为属性赋值
104
00:09:11,000 --> 00:09:15,000
也可以单击旁边的选择框
105
00:09:15,000 --> 00:09:21,000
在弹出的选择对话框中选择需要的资源
106
00:09:21,000 --> 00:09:26,000
除了属性编辑外
107
00:09:26,000 --> 00:09:30,000
在每个组件的右上角
108
00:09:30,000 --> 00:09:33,000
都包含有一个组件菜单
109
00:09:33,000 --> 00:09:43,000
使用组件菜单中的选项我们可以进行组件相关的操作
110
00:09:43,000 --> 00:09:49,000
例如选择Reset按钮可以恢复组件的默认数值
111
00:09:49,000 --> 00:09:59,000
去除组件选项可以把此组件从当前物体中去除
112
00:09:59,000 --> 00:10:12,000
而Move Up Move Down
113
00:10:12,000 --> 00:10:17,000
选项可以改变组件的排列顺序
114
00:10:17,000 --> 00:10:22,000
例如选择Move Up选项
115
00:10:22,000 --> 00:10:28,000
则此组件会显示另一个组件的前面
116
00:10:28,000 --> 00:10:38,000
一般的 组件的顺序不会影响游戏物体的最终效果
117
00:10:38,000 --> 00:10:43,000
但是在某些情况下组件的顺序是非常重要的
118
00:10:43,000 --> 00:10:47,000
例如在某些影像处理组件中
119
00:10:47,000 --> 00:10:55,000
使用不同的组件顺序就会得到不同的影像处理结果
120
00:10:55,000 --> 00:10:59,000
拷贝组件选项
121
00:10:59,000 --> 00:11:06,000
通过此选项可以拷贝组件中的设置数值
122
00:11:06,000 --> 00:11:17,000
例如可以把此组件的属性设置拷贝到另一个刚体组件上
123
00:11:17,000 --> 00:11:23,000
在使用时我们可以拷贝
124
00:11:23,000 --> 00:11:27,000
然后在另一个物体的刚体组件属性中
125
00:11:27,000 --> 00:11:39,000
我们可以对组件属性进行粘贴
126
00:11:39,000 --> 00:11:49,000
最后一个Paste Component As New选项
127
00:11:49,000 --> 00:11:59,000
可以使用拷贝的属性数值来创建一个新的组件
128
00:11:59,000 --> 00:12:07,000
例如我们选择Paste Component As New选项
129
00:12:07,000 --> 00:12:16,000
这样就使用了此物体的刚体属性设置创建了一个新的刚体组件
130
00:12:16,000 --> 00:12:27,000
在本小节中我们介绍了游戏物体与组件的关系
131
00:12:27,000 --> 00:12:35,000
在下一小节我们将介绍属性编辑器的使用
00:00:00,000 --> 00:00:03,000
在unity中
2
00:00:03,000 --> 00:00:07,000
用户最常接触到的物体
3
00:00:07,000 --> 00:00:12,000
就是游戏物体 在整个游戏创建过程中
4
00:00:12,000 --> 00:00:16,000
用户都离不开游戏物体的使用
5
00:00:16,000 --> 00:00:20,000
因此深刻理解游戏物体
6
00:00:20,000 --> 00:00:22,000
是十分必要的
7
00:00:22,000 --> 00:00:25,000
在unity中
8
00:00:25,000 --> 00:00:28,000
游戏物体是一个广义的概念
9
00:00:28,000 --> 00:00:34,000
例如我们可以称一个角色是一个游戏物体
10
00:00:34,000 --> 00:00:38,000
一个汽车模型也是一个游戏物体
11
00:00:38,000 --> 00:00:44,000
甚至是某个环境特效以及影像处理效果
12
00:00:44,000 --> 00:00:48,000
也可以称为一个游戏物体
13
00:00:48,000 --> 00:00:53,000
但此处所指的游戏物体
14
00:00:53,000 --> 00:01:00,000
是指这些物体刚开始创建时的基础物体
15
00:01:00,000 --> 00:01:05,000
例如这些基础物体可以是一个空的物体
16
00:01:05,000 --> 00:01:10,000
也可以是一个平面等的网格物体
17
00:01:10,000 --> 00:01:18,000
此时的游戏物体可以看作是一个基础的框架
18
00:01:18,000 --> 00:01:24,000
那么最终的游戏物体与这种起始的框架到底有什么区别呢
19
00:01:24,000 --> 00:01:31,000
区别就在于我们是在起始物体的基础上来添加组件
20
00:01:31,000 --> 00:01:36,000
使其成为具有各种功能的游戏物体
21
00:01:36,000 --> 00:01:45,000
可以以此处的汽车模型为例来介绍游戏物体
22
00:01:45,000 --> 00:01:51,000
此时的汽车模型仅仅是一个车身物体
23
00:01:51,000 --> 00:01:54,000
此时可以把它看作基本的框架
24
00:01:54,000 --> 00:02:01,000
要使汽车模型可以启动并且可以驾驶
25
00:02:01,000 --> 00:02:05,000
需要为其添加此种功能代码
26
00:02:05,000 --> 00:02:10,000
此种功能代码就称为组件
27
00:02:10,000 --> 00:02:17,000
例如可以为其添加刚体组件
28
00:02:17,000 --> 00:02:19,000
通过添加组件
29
00:02:19,000 --> 00:02:24,000
汽车具有了运动的功能
30
00:02:24,000 --> 00:02:32,000
另外还可以为其添加方向控制等其他各种组件
31
00:02:32,000 --> 00:02:39,000
从而使汽车成为一个可以使用的游戏物体
32
00:02:39,000 --> 00:02:47,000
通过添加、组合不同功能的组件
33
00:02:47,000 --> 00:02:51,000
可以使游戏物体具有不同的功能
34
00:02:51,000 --> 00:02:57,000
例如此处的汽车模型
35
00:02:57,000 --> 00:03:00,000
通过添加刚体组件
36
00:03:00,000 --> 00:03:03,000
使其成为可以驾驶的物体汽车系统
37
00:03:03,000 --> 00:03:07,000
而对于角色模型
38
00:03:07,000 --> 00:03:11,000
通过添加动画组件
39
00:03:11,000 --> 00:03:18,000
使其成为可以动画的角色物体
40
00:03:18,000 --> 00:03:26,000
接下来我们就来了解一下游戏物体
41
00:03:26,000 --> 00:03:28,000
与组件之间的关系
42
00:03:28,000 --> 00:03:33,000
首先来看一个最简单的游戏物体
43
00:03:33,000 --> 00:03:35,000
也就是空物体
44
00:03:35,000 --> 00:03:41,000
在菜单中我们创建一个空的游戏物体
45
00:03:41,000 --> 00:03:47,000
在此物体的属性编辑器中
46
00:03:47,000 --> 00:03:57,000
可以看其中包含有一个Transform也就是变换组件
47
00:03:57,000 --> 00:04:08,000
此组件可以定义游戏物体在游戏空间中的位置、旋转以及缩放的信息
48
00:04:08,000 --> 00:04:13,000
另外需要注意的是 在一个空的游戏物体中
49
00:04:13,000 --> 00:04:19,000
还包含有名称、标签以及层属性
50
00:04:19,000 --> 00:04:22,000
对于unity中的每个物体来说
51
00:04:22,000 --> 00:04:27,000
都必须包含有一个Transform组件
52
00:04:27,000 --> 00:04:32,000
因为若没有Transform组件
53
00:04:32,000 --> 00:04:38,000
unity就无法确定游戏物体在空间中的位置
54
00:04:38,000 --> 00:04:44,000
除了Transform组件
55
00:04:44,000 --> 00:04:48,000
在游戏物体中 根据功能需要
56
00:04:48,000 --> 00:04:51,000
还可以添加其他各种组件
57
00:04:51,000 --> 00:04:56,000
例如此处的摄像机物体
58
00:04:56,000 --> 00:05:03,000
除了Transform组件还包含有摄像机组件、
59
00:05:03,000 --> 00:05:08,000
GUILayer、FlareLayer、
60
00:05:08,000 --> 00:05:11,000
一个AudioListener
61
00:05:11,000 --> 00:05:19,000
这些组件的存在可以使摄像机对场景进行渲染
62
00:05:19,000 --> 00:05:25,000
从而使游戏呈现在用户的屏幕上
63
00:05:25,000 --> 00:05:30,000
在此摄像机游戏物体中
64
00:05:30,000 --> 00:05:36,000
它包含有两个脚本类型的组件
65
00:05:36,000 --> 00:05:41,000
脚本在经过保存及编译后
66
00:05:41,000 --> 00:05:46,000
在实施到游戏物体中后
67
00:05:46,000 --> 00:05:50,000
它也会变成为一种组件
68
00:05:50,000 --> 00:05:53,000
就像其他类型的组件一样
69
00:05:53,000 --> 00:06:01,000
本质上讲 脚本组件就是一种用户可以自己创建的组件
70
00:06:01,000 --> 00:06:10,000
使用脚本组件 用户可以根据情形来添加需要的自定义功能
71
00:06:10,000 --> 00:06:15,000
在使用组件时
72
00:06:15,000 --> 00:06:20,000
可以通过组件菜单来添加
73
00:06:20,000 --> 00:06:24,000
例如我们选中游戏物体
74
00:06:24,000 --> 00:06:31,000
在组件菜单中我们可以根据类型来添加需要的组件
75
00:06:31,000 --> 00:06:37,000
例如可以为此空物体添加刚体组件
76
00:06:37,000 --> 00:06:41,000
当我们单击Play按钮时
77
00:06:41,000 --> 00:06:49,000
可以看到空物体的Y属性
78
00:06:49,000 --> 00:06:54,000
是变化的 这是因为在添加刚体组件后
79
00:06:54,000 --> 00:06:59,000
在重力的作用下 物体进行下降
80
00:06:59,000 --> 00:07:06,000
除此之间还可以看到场景中的其他物体
81
00:07:06,000 --> 00:07:13,000
在其组件的作用下做出相应的反应
82
00:07:13,000 --> 00:07:16,000
除了组件菜单外
83
00:07:16,000 --> 00:07:20,000
还可以在物体的属性编辑器中
84
00:07:20,000 --> 00:07:25,000
在其底部的添加组件菜单中
85
00:07:25,000 --> 00:07:27,000
来进行添加
86
00:07:27,000 --> 00:07:31,000
在此弹出菜单中
87
00:07:31,000 --> 00:07:35,000
我们可以选择各种类型的组件
88
00:07:35,000 --> 00:07:41,000
并可以使用顶部的搜索框来搜索需要的组件
89
00:07:41,000 --> 00:07:50,000
另外通过单击组件旁边的问号手册图标
90
00:07:50,000 --> 00:07:55,000
可以查看关于此组件的具体介绍
91
00:07:55,000 --> 00:07:59,000
在组件添加完成后
92
00:07:59,000 --> 00:08:03,000
就可以对组件进行编辑
93
00:08:03,000 --> 00:08:06,000
在对组件进行编辑时
94
00:08:06,000 --> 00:08:10,000
一般都是在组件的编辑器中进行
95
00:08:10,000 --> 00:08:19,000
例如可以改变组件某个属性的数值
96
00:08:19,000 --> 00:08:29,000
凡是可以改变数值的属性称为数值属性
97
00:08:29,000 --> 00:08:36,000
除了数值属性在组件中还存在另外一种属性
98
00:08:36,000 --> 00:08:39,000
称为引用属性
99
00:08:39,000 --> 00:08:45,000
例如为物体添加一个音频源组件
100
00:08:45,000 --> 00:08:51,000
在此组件中包含有一个音频片段属性
101
00:08:51,000 --> 00:08:57,000
此属性主要是引用要播放的音频片段
102
00:08:57,000 --> 00:09:05,000
对于此种类型的属性
103
00:09:05,000 --> 00:09:11,000
可以使用拖放的方法为属性赋值
104
00:09:11,000 --> 00:09:15,000
也可以单击旁边的选择框
105
00:09:15,000 --> 00:09:21,000
在弹出的选择对话框中选择需要的资源
106
00:09:21,000 --> 00:09:26,000
除了属性编辑外
107
00:09:26,000 --> 00:09:30,000
在每个组件的右上角
108
00:09:30,000 --> 00:09:33,000
都包含有一个组件菜单
109
00:09:33,000 --> 00:09:43,000
使用组件菜单中的选项我们可以进行组件相关的操作
110
00:09:43,000 --> 00:09:49,000
例如选择Reset按钮可以恢复组件的默认数值
111
00:09:49,000 --> 00:09:59,000
去除组件选项可以把此组件从当前物体中去除
112
00:09:59,000 --> 00:10:12,000
而Move Up Move Down
113
00:10:12,000 --> 00:10:17,000
选项可以改变组件的排列顺序
114
00:10:17,000 --> 00:10:22,000
例如选择Move Up选项
115
00:10:22,000 --> 00:10:28,000
则此组件会显示另一个组件的前面
116
00:10:28,000 --> 00:10:38,000
一般的 组件的顺序不会影响游戏物体的最终效果
117
00:10:38,000 --> 00:10:43,000
但是在某些情况下组件的顺序是非常重要的
118
00:10:43,000 --> 00:10:47,000
例如在某些影像处理组件中
119
00:10:47,000 --> 00:10:55,000
使用不同的组件顺序就会得到不同的影像处理结果
120
00:10:55,000 --> 00:10:59,000
拷贝组件选项
121
00:10:59,000 --> 00:11:06,000
通过此选项可以拷贝组件中的设置数值
122
00:11:06,000 --> 00:11:17,000
例如可以把此组件的属性设置拷贝到另一个刚体组件上
123
00:11:17,000 --> 00:11:23,000
在使用时我们可以拷贝
124
00:11:23,000 --> 00:11:27,000
然后在另一个物体的刚体组件属性中
125
00:11:27,000 --> 00:11:39,000
我们可以对组件属性进行粘贴
126
00:11:39,000 --> 00:11:49,000
最后一个Paste Component As New选项
127
00:11:49,000 --> 00:11:59,000
可以使用拷贝的属性数值来创建一个新的组件
128
00:11:59,000 --> 00:12:07,000
例如我们选择Paste Component As New选项
129
00:12:07,000 --> 00:12:16,000
这样就使用了此物体的刚体属性设置创建了一个新的刚体组件
130
00:12:16,000 --> 00:12:27,000
在本小节中我们介绍了游戏物体与组件的关系
131
00:12:27,000 --> 00:12:35,000
在下一小节我们将介绍属性编辑器的使用