unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理,让飞起来【NGUI篇】

本文转自:http://www.xiaobao1993.com/853.html

前言

在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。

它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。

效果及方法

首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下:

 

导出后。我们得到一个tga图片和一个txt配置。我们将tga用ps打开。然后找到图片的通道处:如下:

如上。我们选中Alpha 1.右键。删除该透明通道。然后将图片存储为bmp图片。

然后。我们可以在菜单中后退一步。或者重新打开没有删除透明通道的图片。执行如下操作。

1.选中Alpha1. 按 ctrl + c 复制改透明通道。

2.选中 红 通道。ctrl + v 粘贴通道。绿 蓝 通道执行同样的操作。

3.删除Alpha 1 透明通道。将图片保存为bmp。

 最后得到如下文件

我们将图片移到Unity中。做成图集。然后给图集的材质球赋值我们的shader(Shader代码在最下)。

然后我们来对比下。普通的和剥离的效果区别:

效果没什么变化。然后。我们在看下另一个数据:

一张只有没剥离的四分之一。然后在加一张透明通道。也只是1M。

最后。我们看下内存监察的数据图:

1+1 ?= 8   数学不是很好。你们算算。

Shader代码

{
    Properties 
	{
		 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
		 _AlphaTex("AlphaTex",2D) = "white"{}
		 }
    SubShader
	{
 
		 Tags
		 {
			"Queue" = "Transparent+1"
		 }
         Pass
		 {
			Lighting Off
			ZTest Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Cull Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
 
			#include "UnityCG.cginc"
 
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _AlphaTex;
 
			float _AlphaFactor;
		
			struct v2f 
			{
				float4  pos : SV_POSITION;
				float2  uv : TEXCOORD0;
				float4 color :COLOR;
			};
 
			half4 _MainTex_ST;
			half4 _AlphaTex_ST;
 
			v2f vert (appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv =  v.texcoord;
				o.color = v.color;
				return o;
			}
 
			half4 frag (v2f i) : COLOR
			{
				half4 texcol = tex2D (_MainTex, i.uv);
 
				half4 result = texcol;
 
				result.a = tex2D(_AlphaTex,i.uv)*i.color.a ;
 
				return result;
			}
			ENDCG
		 }
    }
}

工程下载地址

链接:http://pan.baidu.com/s/1jGtKLMY 密码:lxhw



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