OpenGL之gluPerspective浅析

gluPerspective是OpenGL中的一个函数。

函数的原型

gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar);

fovy:视角的大小。什么是视角?视景体到视线原点之间所成的上下角度。

aspect:宽和高的比例。

zNear:观察点与近侧裁剪平面的距离。

zFar:观察点与远侧裁剪平面的距离。

zNear和zFar说明了对于绘制的图形,它与视线原点的距离必须是在两者之间。

函数的作用

设置透视投影矩阵,什么意思呢?我们知道,我们看东西的时候,越远的东西,看起来越小,反之越大。这个函数就是这样一个作用,使我们绘制的图形存在一个远近大小不同的效果。

举个例子:

我们绘制相同长度(长度为2个单位)的线段,但是它们的z轴不同。

glBegin(GL_LINES);
	glVertex3f(-1.0f, 0.0f,-1.0f); //绘制第一条线段
	glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-1.0f);
	glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-5.0f); //绘制第二条线段
	glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-5.0f);
glEnd();

我们看到,两条线段z轴相差4个单位。

通过运行结果可以看到两条线段存在了一个远近大小不同的关系。

视角的影响

视角(范围为0~180度)对于绘制图形有什么影响呢?

当视角为0度时,这就相当于我们的眼睛闭起来了,那就神马也看不到了。

当视角为180度时,这说明我们的视野无限大,那么同样也啥都看不到了,因为绘制的图形,相对于“视界”来说实在太小,小到可以忽略了。

所以选择一个合适的视角尤为重要(一般45度最适合,不过具体情况具体分析)。

那通过视角怎么实现远近大小不同的效果的呢?

我们来看一下下面3张图:

从上面3张图中,你是否看出点什么了嘛?通过改变视角的大小,相应地,投影到窗口中的图像也放生了大小上的改变,从而,给人一种远近的效果。

可以去下载一下Nate Robin的程序包,运行一下里面的projection.exe文件,然后自己试着调节参数,就能更加的清晰了。


To be continued~


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OpenGL ES 中的投影矩阵可以使用透视投影和正交投影两种方式进行设置。 透视投影是一种模拟人眼观察物体的方式,近处的物体看起来比远处的物体大,而且在远处的物体看起来比在近处的物体更小。在 OpenGL ES 中,透视投影的矩阵通常由 glFrustum() 或者 gluPerspective() 函数生成。这些函数所需要的参数包括视角、画面宽高比、近裁剪面和远裁剪面的距离。 正交投影则是一种无论远近都能保持物体大小一致的投影方式。在 OpenGL ES 中,正交投影的矩阵通常由 glOrtho() 函数生成。这个函数需要指定可视空间的左、右、上、下、近、远六个面。 下面是一个简单的 OpenGL ES 代码示例,使用透视投影和正交投影来绘制一个立方体: ```c++ // 使用透视投影绘制立方体 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glFrustum(-1, 1, -1, 1, 1, 10); // 绘制立方体 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0, 0, -5); glRotatef(angle, 1, 1, 1); glColor3f(1, 0, 0); glutWireCube(2); // 使用正交投影绘制立方体 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-2, 2, -2, 2, 1, 10); // 绘制立方体 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0, 0, -5); glRotatef(angle, 1, 1, 1); glColor3f(0, 0, 1); glutWireCube(2); ``` 其中,glFrustum() 函数生成的透视投影矩阵,可以让离观察者比较近的物体显得比较大,而离观察者比较远的物体显得比较小。glOrtho() 函数生成的正交投影矩阵,则可以让物体无论离观察者多远,都保持一致的大小。 需要注意的是,在使用不同的投影方式时,需要先将当前矩阵模式设置为投影矩阵模式,然后再进行矩阵的设置和变换。最后,需要将矩阵模式设置回模型视图矩阵模式,以便绘制物体。

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