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原创 5.10.3 顶点属性内插

回想一下,我们通过指定其顶点定义一个三角形。除了位置,我们可以附加属性顶点如颜色,法线向量,及纹理坐标。视口变换后,这些属性需要为覆盖三角形的每个像素内插。除了顶点属性,顶点深度值也需要内插,为了深度缓冲算法,使得每个像素具有一个深度值。顶点属性以这样的方式被内插到屏幕空间:属性线性地内插在三维空间中的三角形(图5.33);这需要所谓的透视校正内插。从本质上讲,插值允许我们使用顶点值来计算内部像

2015-11-30 10:54:11 672

原创 5.10.2 背面剔除

三角形具有两个面。我们使用了以下约定区分正反面。如果三角形顶点是有序的v0,v1,v2,然后我们像这样计算三角形法线n:从法线矢量发射侧是前侧,而另一侧是背侧。图5.30显示了这一点。我们说一个三角形是前向如果观察者看到一个三角形的前侧,我们说一个三角形背向如果观看者看到一个三角形的背面。从我们的图5.30的角度看,左边的三角形是前向而右三角形背向。此外,从我们的角度来看,左三角形顺时针排序

2015-11-29 09:54:20 865

原创 5.10.1 视口转换

裁剪后,硬件可以做透视分割,从均匀裁剪空间转化为标准化设备坐标(NDC)。一旦顶点是在NDC空间,2Dx和y坐标形成2D图像被转换为在一个在后台缓冲的矩形被称为视口(回看§4.2.8)。转换之后,x和y坐标中的像素单元。通常情况下,视口变换不通过修改z坐标的,因为它是用于深度缓冲,但它可以被D3D11_VIEWPORT结构体中MinDepth和MaxDepth值修改。所述MinDepth和MaxD

2015-11-28 06:19:12 670

原创 5.10 光栅化阶段

光栅化阶段的主要工作是从投影的3D三角形计算像素的颜色。本文固定链接:http://www.oxox.work/web/directx11/rasterization-stage/ | 虚幻大学

2015-11-27 06:24:13 899

原创 5.9 裁剪

完全不在视锥体内的几何体需要被丢弃,并且几何体与视锥体相交的的边界必须被剪切,所以,只有内部部分保持;请参阅图5.27中的2D所示的理念。我们可以把视锥的作为由六个平面包围的区域:顶部,底部,左,右,近,远平面。为了对视锥进行多边形裁剪,我们通过对视锥体的每个平面逐一裁剪。当裁剪多边形平面时(图5.28),平面的正半空间的部分保留,且在负半空间的部分被丢弃。对一个平面裁剪的凸多边形后,结果还是

2015-11-26 05:35:11 566

原创 5.8 几何着色阶段

几何着色阶段是可选的,我们不使用它,直到第11章,所以我们在这里将短暂介绍。几何着色器输入整个图元。例如,如果我们在绘制三角形列表,则输入到几何着色器将是定义三角形的三个顶点。 几何着色器的主要优点是:它可以创建或销毁几何形状。例如,输入图元可以被扩展到一个或多个其他图元,或几何着色器可以基于一些条件选择不输出一个图元。这是相对于一个不能创建顶点的顶点着色器,:它输入一个顶点,输出一个顶点。几何着

2015-11-25 19:56:54 679

原创 5.7 细分阶段

细分指细分网格的三角形来添加新的三角形。然后这些新的三角形可以偏移到新的位置创建精细的网格细节(见图5.26)。细分有若干好处:1.我们可以实现一个细节级别(LOD)机制,其中将靠近相机的三角形曲面细分以增加更多的细节,远离相机的三角形不做曲面细分。2.我们在内存中保持简单的低多边形网格(低多边形意味着较低的三角形数量),从而节省内存。3.我们确实喜欢在一个简单的低多边形网格上操作,并且

2015-11-24 19:30:02 511

原创 5.6.3.6 XMMatrixPerspectiveFovLH

透视投影矩阵可以用下面的XNA数学函数建立:XMMATRIX XMMatrixPerspectiveFovLH( // returns projection matrix FLOAT FovAngleY, // vertical field of view angle in radians FLOAT AspectRatio, // aspect ratio = width / heig

2015-11-23 19:13:23 2025

原创 C++ DirectX 游戏开发视频教程 08 资源下载链接

这是第8节课所需的资源:下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntH7DiD 密码:rg31 本文固定链接:http://www.oxox.work/web/directx11/c-directx-01-resource/  | 固定链接

2015-11-23 16:44:45 791

原创 5.6.3.5 标准化深度值

看起来好像在投影后,我们就可以丢弃原来的3D z坐标,因为所有的投影点,现在都在2D投影窗口,其形成由眼睛看到的2D图像。但是,我们仍然需要围绕深度缓冲算法的3D深度信息。就像Direct3D希望在标准化的范围内投影的x和y坐标,Direct3D希望的深度坐标标准化的范围为[0,1]。因此,我们必须构建一个保序函数g(z)用于映射区间[n,f]到[0,1]。因为该功能是保存顺序的,如果z1,z2∈

2015-11-22 09:44:03 574

原创 5.6.3.4 编写投影方程的矩阵

为了一致性,我们希望由矩阵表达投影变换。然而,公式5.1是非线性的,所以它不具有矩阵表示。 “特技”是将其分成两部分:一个线性部分和非线性部分。非线性部分是除以z。如将在下一节中所讨论的,我们将标准化z坐标。因此,我们必须在z坐标转换之前保存其输入;要做到这一点,我们采取齐次坐标,并复制输入z坐标到输出w坐标。就矩阵乘法而言,这是通过设置项[2] [3] =1和项[3] [3] =0(基于零索引)

2015-11-22 09:43:50 932

原创 5.6.3.3 设备坐标标准化 (NDC)

上一节中的投影点的坐标在视觉空间中计算。在视觉空间中,投影窗口具有为2的高度和2r的宽度,其中r是纵横比。这样做的问题是,该尺寸取决于纵横比。这意味着我们需要告诉硬件的高宽比,因为硬件将在以后需要做一些操作涉及投影窗口的尺寸(如将其映射到后台缓存)。如果我们能删除对纵横比的依赖性,将会更方便。解决的办法是从区间[-r,r] 到[-1,1]按比例投射x坐标,像这样:此映射之后,将x和y坐标被认为

2015-11-22 09:43:46 8038

原创 5.6.3.2 投影顶点

请参考图5.24。给定一个点(x,y,z),我们希望在投影平面z= d上找到它的投影(x',y',d)。通过分别考虑x和y坐标与使用类似三角形,我们发现:判断一个点(x,y,z)在视锥内当且仅当:本文固定链接:http://www.oxox.work/web/directx11/projecting-vertices/ | 虚幻大学

2015-11-22 09:43:39 634

原创 5.3.2 128位颜色

常见的颜色包含一个附加的颜色成分,即所谓的阿尔法成分。阿尔法成分经常用来表示颜色的不透明度,这是在混合有用(第9章混合)。 (由于我们没有使用混合,先设置阿尔法为1。)包括阿尔法成分意味着我们可以通过4D颜色矢量(R,G,B,A)表示颜色,其中0≤R,G,B,A≤1.为了用128位的表示颜色,我们为每个成分使用浮点值。因为数学上颜色只是一个4D向量,我们可以使用XMVECTOR类型来表示一种颜色

2015-11-22 08:04:58 601

原创 5.3.1 颜色操作

一些矢量操作也适用于颜色矢量。例如,我们可以添加颜色矢量,以获得新的颜色:(0.0, 0.5, 0) + (0, 0.0, 0.25) = (0.0, 0.5, 0.25)通过结合中等强度绿色和低强度的蓝色,我们得到深绿色的颜色。颜色也可以被减去,以获得新的颜色:(1, 1, 1) – (1, 1, 0) = (0, 0, 1)也就是说,我们开始是白色,减去红色和绿色部分,我们最后获得蓝

2015-11-22 08:04:50 565

原创 5.3 基本计算机颜色

计算机监视器通过每个像素发出的红,绿,和蓝光的混合物。当光混合物进入眼睛并碰撞一个视网膜的面积,锥受体细胞受到刺激,神经冲动被向下发送到大脑视神经。 大脑解释该信号,并生成色彩。当光混合物变化时,细胞受到刺激也会不同,这又生成一个不同的颜色在脑海中。图5.8示出了混合的红,绿和蓝,以得到不同的颜色的一些例子。通过使用不同强度的各颜色分量并将它们混合在一起,我们可以描述我们需要显示逼真图像的所有颜色

2015-11-22 08:04:37 539

原创 5.2 模型表示

固体三维对象是由三角形网格近似表示,因此,三角形构成的基本构建块组成我们的对象模型。如图5.7所示,我们可以通过一个三角形网格近似任何真实世界的三维对象。在一般情况下,更多的三角形近似一个对象会获得更好的逼近,你可以模拟更精细的细节。当然,我们使用更多的三角形时,需要更多的处理能力,所以我们必须作出基于该应用程序的目标和硬件能力的平衡。除了三角形,有时也可以是线或点。例如,曲线可以被短线段序列所绘

2015-11-22 08:04:32 451

原创 5.1 3D幻境

在我们踏上我们的3D计算机图形的旅程之前,一个简单的问题仍然悬而未决:我们如何显示具有深度和体积的3D世界到2D平面监视器屏幕上?幸运的是,这个问题已经得到很好的研究,因为艺术家已经在二维画布上画3D场景。在本节中,我们概述,使图像看起来像3D的若干关键技术。假设一段很长的直线铁轨。该铁路钢轨保持相互平行的轨道的长度,但如果你站在铁路上俯瞰它的路径,你会观察到当你的视线越来越远时,这两个铁路钢轨

2015-11-22 08:04:27 534

原创 5.6.3 投影和均匀裁剪空间

到目前为止,我们已经描述的相机在世界空间的位置和方向,但摄像机还有另一个组件,它是相机看到空间的体积。此体积是由一个视锥体(图5.21)描述。我们的下一个任务是将视锥内的三维几何结构投影到二维投影窗口。投影必须这样做,平行线收敛到消失点,并随着一个对象的3D深度的增加,其投影尺寸减小;一个透视投影这样做,并示图于5.22。我们把从顶点到眼睛点的线称为投影线。然后,我们定义了三维顶点v的点v'的

2015-11-17 07:08:37 1188

原创 5.6.2 视图空间

为了形成定义场景的2D图像,我们必须将虚拟相机放在场景中。相机指定了观众可以看到的世界体积,因此通过这个世界的体积生成我们需要的2D图像。让我们定义局部坐标系统(称为视图空间,视觉空间,或相机空间),如图5.19。 它方便了在渲染管线的后期阶段相对于相机坐标系来描述它们,而不是相对于世界空间描述我们的场景顶点,从世界空间到视图空间的坐标变换被称为视图变换,以及相应的矩阵称为视图矩阵。如果QW=(

2015-11-16 06:24:09 1229

原创 5.6.1 局部空间和世界空间

假设你在做电影工作,你的团队已经为了一些特效镜头构建的火车场景微缩版。特别是,假设你的任务是做一个小的桥梁。现在,你就不会在在场景的中间构建桥梁,你有可能从不同的角度构件,并注意不要弄乱组成场景的其他缩影。相反,你会把桥梁带离场景到自己的工作平台上。然后,当全部完成时,您会将桥梁放置在现场的正确位置和角度。3D艺术家绘制3D对象时做同样的事情。他们将相对于局部坐标系(局部空间)指定对象的几何形状

2015-11-15 11:24:29 2396

原创 5.6 顶点着色器阶段

在图元组装之后,顶点被送入顶点着色器阶段。顶点着色器可被认为是一个函数,其输入一个顶点,并输出一个顶点。每个顶点都将被泵送到顶点着色器;其实,我们可以从概念上认为在硬件上有以下情况发生:for(UINT i = 0; i < numVertices; ++i) outputVertex[i] = VertexShader (inputVertex[i]);顶点着色器函数由我们实现,但

2015-11-14 11:06:22 1337

原创 5.5.3 顶点索引

如已经提到的,三角形是用于固体的3D对象的基本构建块。下面的代码显示了使用三角形列表(即每三个顶点形成一个三角形)构建一个四和八边形的顶点数组。Vertex quad[6] = { v0, v1, v2, // Triangle 0 v0, v2, v3, // Triangle 1};Vertex octagon[24] = { v0, v1, v2, // Triangl

2015-11-13 05:24:20 3476

原创 5.5.2 图元拓扑

顶点被绑定到一种特殊的Direct3D数据结构称为顶点缓冲区的渲染管线阶段。顶点缓冲区只存储在连续内存中的一个顶点列表。但是,它没有说这些顶点应该如何放在一起来形成几何图元。例如,在顶点缓冲区的每两个顶点被解释为一条线还是每三个顶点被解释为一个三角形?我们告诉Direct3D如何通过图元拓扑结构指定几何图元顶点数据:void ID3D11DeviceContext::IASetPrimitive

2015-11-12 20:44:19 2112

原创 5.5.1 顶点

在数学上,一个三角形的顶点是其中两个边相交;相交点就是顶点;对于一个单一的点,该点本身就是顶点。图5.12形象地显示了顶点。如图5-12所示,一个顶点是在一个几何图元的一个特殊点。然而,在Direct3D中,顶点比这更普遍。从本质上讲,Direct3D顶点可以由除了空间位置的其他数据组成,这使我们能够执行更复杂的渲染效果。例如,在第7章,我们将添加法线向量到我们的顶点来实现光照,并在第8章,我们

2015-11-11 20:16:10 473

原创 5.5 输入组装阶段

输入组装(IA)阶段从内存中读取几何数据(顶点和索引),并用它来组装几何图元(例如,三角形,线)。 (索引在后面的小节介绍,但是简单地说,他们定义了顶点应该怎么放在一起形成图元)。 本文固定链接:http://www.oxox.work/web/directx11/input-assembler-stage/ | 虚幻大学

2015-11-11 20:04:16 401

原创 5.4 渲染管线概述

通过定位和定向虚拟相机给定3D场景的几何描述,渲染管线指的是基于虚拟相机所看到的内容生成2D图像整个的必要的步骤序列。图5.11示出了渲染管线组成阶段图,以及GPU内存资源。箭头从资源内存池到一个阶段意味着这个阶段可以读取资源作为输入;例如,像素着色器阶段,可能需要从存储在内存中的纹理资源读取数据,以便完成其工作。箭头从一个阶段到内存中去意味着阶段写入到GPU资源;例如,输出合并阶段将数据写入纹

2015-11-10 15:07:23 570

原创 5.3.3 32位颜色

为了表示32位颜色,字节被赋予到每个成分。由于每个颜色被赋予8位字节,我们可以用256不同色调表示每个颜色的成分-0是无强度,255是全强度,和中间值作为中间强度。每种颜色成分字节看起来很小,但是当我们看所有的组合(256×256×256=16777216),我们看到百万个不同颜色可以被表示。 XNA的数学库提供如下结构,用于存储一个32位的颜色:// ARGB Color; 8-8-8-8 b

2015-11-09 07:45:53 951

原创 5.3.2 128位颜色

常见的颜色包含一个附加的颜色成分,即所谓的阿尔法成分。阿尔法成分经常用来表示颜色的不透明度,这是在混合有用(第9章混合)。 (由于我们没有使用混合,先设置阿尔法为1。)包括阿尔法成分意味着我们可以通过4D颜色矢量(R,G,B,A)表示颜色,其中0≤R,G,B,A≤1.为了用128位的表示颜色,我们为每个成分使用浮点值。因为数学上颜色只是一个4D向量,我们可以使用XMVECTOR类型来表示一种颜色

2015-11-08 07:33:18 1089

原创 如何对录制声音快速进行后期处理

本文所涉及的资源:Adobe_Audition_CS6软件安装包下载:http://pan.baidu.com/s/1i3vZOn7  密码:r2krppt下载:http://pan.baidu.com/s/1sjJ0dU9 密码:m840视频教程下载:http://pan.baidu.com/s/1G6MZW  密码:td6g你想录制一段音频,但是录制的音频中有噪音或呼吸声或含有齿音或夹

2015-11-07 11:34:43 4382

原创 5.3.1 颜色操作

一些矢量操作也适用于颜色矢量。例如,我们可以添加颜色矢量,以获得新的颜色:(0.0, 0.5, 0) + (0, 0.0, 0.25) = (0.0, 0.5, 0.25)通过结合中等强度绿色和低强度的蓝色,我们得到深绿色的颜色。颜色也可以被减去,以获得新的颜色:(1, 1, 1) – (1, 1, 0) = (0, 0, 1)也就是说,我们开始是白色,减去红色和绿色部分,我们最后获得蓝

2015-11-07 06:43:11 480

原创 5.3 基本计算机颜色

计算机监视器通过每个像素发出的红,绿,和蓝光的混合物。当光混合物进入眼睛并碰撞一个视网膜的面积,锥受体细胞受到刺激,神经冲动被向下发送到大脑视神经。 大脑解释该信号,并生成色彩。当光混合物变化时,细胞受到刺激也会不同,这又生成一个不同的颜色在脑海中。图5.8示出了混合的红,绿和蓝,以得到不同的颜色的一些例子。通过使用不同强度的各颜色分量并将它们混合在一起,我们可以描述我们需要显示逼真图像的所有颜色

2015-11-06 06:25:32 533

原创 5.2 模型表示

固体三维对象是由三角形网格近似表示,因此,三角形构成的基本构建块组成我们的对象模型。如图5.7所示,我们可以通过一个三角形网格近似任何真实世界的三维对象。在一般情况下,更多的三角形近似一个对象会获得更好的逼近,你可以模拟更精细的细节。当然,我们使用更多的三角形时,需要更多的处理能力,所以我们必须作出基于该应用程序的目标和硬件能力的平衡。除了三角形,有时也可以是线或点。例如,曲线可以被短线段序列所绘

2015-11-05 11:55:37 373

原创 5.1 3D幻境

在我们踏上我们的3D计算机图形的旅程之前,一个简单的问题仍然悬而未决:我们如何显示具有深度和体积的3D世界到2D平面监视器屏幕上?幸运的是,这个问题已经得到很好的研究,因为艺术家已经在二维画布上画3D场景。在本节中,我们概述,使图像看起来像3D的若干关键技术。假设一段很长的直线铁轨。该铁路钢轨保持相互平行的轨道的长度,但如果你站在铁路上俯瞰它的路径,你会观察到当你的视线越来越远时,这两个铁路钢轨

2015-11-05 11:55:30 381

原创 5.2 模型表示

固体三维对象是由三角形网格近似表示,因此,三角形构成的基本构建块组成我们的对象模型。如图5.7所示,我们可以通过一个三角形网格近似任何真实世界的三维对象。在一般情况下,更多的三角形近似一个对象会获得更好的逼近,你可以模拟更精细的细节。当然,我们使用更多的三角形时,需要更多的处理能力,所以我们必须作出基于该应用程序的目标和硬件能力的平衡。除了三角形,有时也可以是线或点。例如,曲线可以被短线段序列所绘

2015-11-05 05:55:28 397

原创 5.1 3D幻境

在我们踏上我们的3D计算机图形的旅程之前,一个简单的问题仍然悬而未决:我们如何显示具有深度和体积的3D世界到2D平面监视器屏幕上?幸运的是,这个问题已经得到很好的研究,因为艺术家已经在二维画布上画3D场景。在本节中,我们概述,使图像看起来像3D的若干关键技术。假设一段很长的直线铁轨。该铁路钢轨保持相互平行的轨道的长度,但如果你站在铁路上俯瞰它的路径,你会观察到当你的视线越来越远时,这两个铁路钢轨

2015-11-04 20:06:01 438

原创 5. 渲染管线

本章的主要主题是渲染管线。通过定位和定向虚拟相机给定的3D场景的几何描述,渲染管线是指一整套步骤去生成基于虚拟摄像头看到的2D图像(图5.1)。本章主要是理论上的,下一章把理论付诸实践。在我们开始之前讲解的渲染管线的,我们有两个短说明:首先,我们讨论的一些元素3D幻境(即,我们正在进入一个3D的世界,通过一台2D显示器屏幕);第二,我们将解释在Direct3D的代码中颜色如何在数学的表示。目标

2015-11-03 16:44:24 431

原创 4.6 总结

1. Direct3D的可以被认为是程序员和图形硬件之间的媒介。例如,程序员调用Direct3D函数绑定资源视图到硬件渲染管线,配置渲染管道的输出,及绘制三维几何图形。2.在Direct3D11,一个Direct3D11功能的图形设备必须支持所有的Direct3D11的能力集,除了少数例外。3.组件对象模型(COM)是允许DirectX是独立的语言,并具有向后兼容性的技术。 Direct3D的

2015-11-02 15:43:12 466

原创 4.5 调试DIRECT3D应用程序

为了精简代码,并最大限度地减少分歧,在这本书中,我们忽略错误处理。然而,我们实现宏检查许多Direct3D函数返回的HRESULT返回码。我们的宏被定义在d3dUtil.h中,如下所示:#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG) #ifndef HR #define HR(x) \ { \ HRESULT hr = (x); \ if(FAI

2015-11-02 09:53:12 447

原创 4.5 调试DIRECT3D应用程序

为了精简代码,并最大限度地减少分歧,在这本书中,我们忽略错误处理。然而,我们实现宏检查许多Direct3D函数返回的HRESULT返回码。我们的宏被定义在d3dUtil.h中,如下所示:#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG) #ifndef HR #define HR(x) \ { \ HRESULT hr = (x); \ if(FAI

2015-11-01 15:04:22 457

All in One SEO Pack Pro多合一SEO工具-wordpress插件下载

All in One SEO Pack是使用“多合一SEO包”来优化WordPress网站的SEO工具。它简单易用,适合初学者使用,并具有高级功能和面向开发人员的API。自2007年以来已下载超过65,000,000次。 All in One SEO Pack功能特色 XML Sitemap支持–将您的站点地图提交给Google和Bing并改善您的SEO 图像XML网站地图已提交给Google和必应,以改善您的图像SEO RSS网站地图 Google AMP支持(加速的移动页面) Google Analytics(分析)支持 Schema.org标记 支持自定义帖子类型的SEO 高级规范网址 将附件页面重定向到父帖子 自动将您网站的更改通知Google和Bing等搜索引擎 内置API,因此其他插件/主题可以访问和扩展功能 仅免费插件可为包括WooCommerce在内的电子商务网站提供SEO集成 Nonce Security内置于所有SEO包中 自动为Google和其他搜索引擎优化标题 自动生成META标签 避免在WordPress博客上发现典型的重复内容 对于初学者来说,您甚至不必查

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本库可以帮你快速自动识别音频和视频添加到对应的轨道。自动生成草稿后,就可以自动剪辑了。 1. 添加一个媒体到轨道顺序 `草稿媒体库` -> `内容媒体库`-> `轨道片段` 2. `add_media_to_track` 会识别媒体类型,加入到对应轨道。 3. 当没有视频轨道时,创建音频轨道会先创建视频轨道。 if __name__ == "__main__": # 新建草稿 draft = Draft("测试草稿") # 将媒体转化为草稿素材 audio = Material("D:/Music/Krubb Wenkroist - Bleach.mp3") # 将媒体添加到轨道中 draft.add_media_to_track(audio) draft.add_media_to_track('D:/Videos/剪印导出/测试1(1).mp4') # 保存草稿 draft.save() 使用前先修改`main.py`中的草稿文件夹路径 drafts_folder ="D:/JianyingPro Dra"

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教你部署chatgpt商业版源码,支持卡密开通国内使用视频教程

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2023-04-30

ChatGPT进阶 基于目录下文档-批量化生成文章

## 一、实现原理: **1、导入Python所需要的模块** ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f6806ff71a734ac992fb55f6845f5302.png) 前提:需要先安装openai模块 cmd窗口安装命令:pip install openai **2、Python读取我们要改写的文档** ![https://hiziyw.com/wp-content/uploads/2023/03/2023030606372615.png](https://img-blog.csdnimg.cn/26c111c247e6431ba6d70b311273b0ad.png) **3、将要改写的文章交给openai处理** ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4167c6f2526c4da08aa7ace5d17998c6.png) **4、将改写后的文章输出到文档** ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f10bcc11ccf

2023-04-29

mp3格式背景音乐非音效大于30s

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2023-04-28

背景音乐素材所有合集 爱情之歌+感人之声+恢弘之章+静谧之曲+久仰之乐+童年记忆+优美之音+自然之韵

背景音乐素材 爱情之歌+背景音乐素材 感人之声+背景音乐素材 恢弘之章+背景音乐素材 静谧之曲+背景音乐素材 久仰之乐+背景音乐素材 童年记忆+背景音乐素材 优美之音+背景音乐素材 自然之韵

2023-04-27

高品质音乐素材背景音乐分享

高品质音乐素材背景音乐

2023-04-27

Python基于chatgpt制作短视频的ppt模板

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2023-04-26

可用于Python 替换chatgpt的背景ppt对话模板

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2023-04-24

python怎么长尾词和需求大类

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2023-04-24

可用于通过python生成Chatgpt视频的模板

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2023-04-21

ppt word excel 怎么长尾词+需求词分类

ppt word excel +怎么 长尾词+需求词分类

2023-04-16

python 怎么关键词挖掘到的所有的知乎相关问题的权重

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2023-04-05

静态模板用于构建对应流程

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2023-03-29

用于需求大类的词根和排除词

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2023-03-28

python建立图片索引数据库,根据一段文字,找到存放在电脑上最匹配的图片

这个程序的用处很简单,就是根据一段话,自动匹配到硬盘上最合适的图片。 前提是要求你的图片尽可能多,这里要求图片的名称包含了这个图片的数据,所有的图片存储在 ``` C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\GetMatchestPic\\piclib ``` 通过: def build_wordid_File(pkFile, path_root): 函数,将图片的关键词和路径的逻辑构建起来 ``` #word_id ={ # '图片1分词1':set(['图片1路径','图片2路径']), # '图片2分词3':set(['图片2路径']), # '团队':set(['2']), # '拒绝':set(['1'])

2023-03-10

Python实现的情感分析小工具

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2023-03-08

Python图片批量添加自适应全屏水印小工具

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2023-03-08

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