[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结

[Unity3D学习]Unity代码热更新解决方案测试结果总结

2014.07.24转载地址:http://blog.gamerisker.com/archives/461.html

这几天一直在研究热更新方案

主要思路是:

1.先将代码打包成dll,然后用unity 打包成assetsbundle,

2.WWW加载进入主程序,

3使用System.Reflection.Assembly来创建程序集,

4.然后通过GetType(className),来获取这个类

5.AddComponent进入主程序,加载的dll就执行起来了。

 

 

 

因为在加载的时候遇见安全沙箱问题,所以我将这个策略文件记录下来,方便下次复制粘贴

本地调试程序时解决跨域问题的方法:

Edit->Project Settings->Eidtor

 

刚开始的时候想使用序列化来存储一些数据,但是后来却连一个很简单的类序列化dll里面都没法获得

 

这是使用序列化数据的加载方式,在不用反射的情况下,下面代码加载能够成功,但是使用了反射,下面的代码就加载不成功了。这个问题我也很费解,暂时我没办法解决

 

因为要看一下代码的执行效率,所以我寻找到了这个类。感觉还可以。使用josn数据,mat文件创建一个UIAtlas的时间大概是30毫秒左右。

总结:

我使用没有任何Unity环境以外代码来实现壳的制作(我们暂且将其称为Index,其实他就是上面的Index类,代码少得可怜。)

然后主程序是在另一个Unity项目中(这个项目在发布的时候打包成Main.dll)

Main.dll项目通过上面的Index来加载,然后添加到一个GameObject上,主程序的Awake()方法就会执行(Awake是整个程序的主入口)

这个时候所有的资源加载都会在Main.dll里面完成。

在这个过程中,遇到了一个比较麻烦的问题就是,我打包的一些UIAtlas.prefab文件上的UIAtlas这个类,无法找到。

这让我有一些无法理解,因为NGUI的代码已经打包进入了Main.dll,那么为什么我加载prefab的时候,却找不到UIAtlas这个类呢?

最后我只能动态的制作UIAtlas对象来完成这样工作。

那么这样的话,以后做界面,做任何prefab都不能绑定脚本了。都只能加载到内存中动态AddComponent了。这样界面也得用配置文件了。

不过对于我这种从页游转过来的程序,这到不是问题,我有现成的界面编辑器(我博客里有RookieEditor),直接生成XML在游戏中进行组装了。对于能够热更新来说,这点麻烦,其实应该不算麻烦了。

动态生成UIAtlas后,创建了几个Sprite、Button,基本的功能都已经实现,说明这个解决方案是可行的。接下来我将把这个方案运用到我的项目中,更加全面的去实验一下。

这样设计的优点:

1、对IOS的打包也是比较方便。打包IOS 直接拿Main项目打包就可以了。因为不需要热更新了。把代码打包在本地就行了。

2、打包Android项目的时候发布apk只需要发布Index,项目发布版本和没写代码一样大,想到这里我想吐槽一下,Unity就算不写任何代码,发布一个apk也得有7M左右。这也太大了点吧。我可啥都没做啊。

求助:

1、哪位大神能给我说说上面我遇到的那个问题,为什么找不到绑定在prefab上的类呢?这是程序集的问题么?哎,刚转C#的人伤不起。

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