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游戏设计新手教程常见错误

标签: 游戏设计
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    关于游戏设计中的新手教程,如果不能适当的介绍游戏,反而可能会成为致命缺点。俗话说得好,no zuo no die。今天我们就来一起盘点一下新手教程中常见问题,希望各位小伙伴们尽量避免。


   1)啰嗦和不可跳过的对话
    即使是经典的RPG大作,我们也总能看到狂按A键只为快速跳过对话的玩家,而缺乏文学素养或审美趣味的文案带来的无聊和尴尬就更加可想而知了,此时的对话如果还不能被快速跳过,由此造成的糟糕体验后果是可预见的一定是毁灭性的。


    教程中的文案应该尽量保持客观的立场与语气,这可以帮助玩家以最快的速度获取关键信息以渡过强制流程。在涉及教学功能的陈述时,任何语气词、修饰词和逗闷子的俏皮话都是多余的,它们的存在只会令急躁的玩家感到愤怒。


   2)冗长不可中断
   正如前文所述,强制性新手教程的时间和步数应该控制在尽量小的规模内,冗长、“详尽”的强制新手教程不仅不会抓住玩家对于游戏的功能进行探索的好奇心,而且还会摧毁玩家的耐心令玩家对游戏快速失去兴趣。如果整个教程还不能中断或退出,那么用户很可能在教程结束前就流失了。这样的情况在移动游戏中尤为明显,移动设备的特性决定了随时可中断操作是每个游戏最起码的功能要求。如果游戏真的需要一个较长的强制教程步骤,那么必须保证这个过程是随时可存档的。


    3)误导和模糊的名词
    游戏各个系统中总是无法避免会出现一些繁复的概念,各种用于定义概念所用的词汇(多数为名词)也许是生僻或容易产生歧义,这些名词与概念的对应关系也许游戏设计师早已了然于胸,但对于用户来说却是完全陌生的定义,要想让用户快速理解游戏系统,严格规定并区分这些概念和定义是必须的。试想,一款同时存在装饰品、收集品、收藏品、饰品等近义分类的游戏要让用户理解并区分清楚是多么头疼的一件事。


    4)强制玩家做出选择
    如果强制流程中存在选择,那么请给玩家提供真正的选择权利,除非不同选项造成的后果真的完全不会影响到后续游戏流程。任何让玩家感到吃亏的选择都不应是强制性的——这主要表现在很多游戏的IAP货币使用教程上。在游戏初始,用户通常会免费获得不少初始IAP货币,这些货币一方面作为用户的游戏启动资金,另一方面通常是会在新手教程过程中消耗掉。用户最终剩下的货币数量虽然是游戏设计师预先就设定好的,但先被赠予,再从教程中被强行消耗的体验只会令玩家产生负面情绪。


    5)杂乱的视觉引导
    眩目的光效、闪烁、抖动,为了突出“重要”的功能,以国产网游为首的一大批游戏设计师偏爱通过简单粗暴的UI而不是细腻的游戏体验来吸引玩家的注意力。滥用视觉引导,最终导致游戏界面的杂乱、拥挤。
游戏UI的视觉引导作用就像白纸上的墨点,无需任何发光和动态,一个墨点就能达到吸引玩家注意的目的,但如果白纸上有100个墨点,那么要让玩家注意到其中某一个就很困难了。对游戏功能进行适当的折叠、合并,精简流程,不仅能让游戏新手教程看起来更友好,更是游戏系统设计的题中之意。


    6)鄙视玩家的智商
    这是大部分糟糕的新手教程最令人懊恼的表现,这源自一句流传甚广但被错误解读的交互设计准则:“要把用户当成傻子。”这句话的本意是指设计师应该以完全不了解游戏细节、非专业的思考方式、站在最广泛用户群的角度思考游戏体验,而非真的把玩家当成不会思考的傻子。如clik ok to ok。这设计明显让人感受到自己智商收到了成倍的侮辱


    这种错误的设计思路带来了大量的过于“热情”的强制教程体验:怕玩家找不到指引光标,就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按钮的意思,就加上跟随的对话框;怕玩家懒得看文字,就加上全程语音……设计师恨不得从屏幕里钻出来,攥着玩家的手指望屏幕上戳。在这样的体验中,玩家根本无需思考,无须阅读,甚至连自己在做什么都不需要知道,只需跟随指引一路点击,然而这并没有什么卵用!——这样玩家其实什么也记不住。


    以上就是游戏设计中新手教程中的常见错误,一些看似不起眼的细节往往却能起到决定性作用。各位设计师朋友们要特别注意。更多游戏设计资讯www.hxsd.com
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