游戏设计新手教程常见错误

原创 2015年07月08日 16:48:16
    关于游戏设计中的新手教程,如果不能适当的介绍游戏,反而可能会成为致命缺点。俗话说得好,no zuo no die。今天我们就来一起盘点一下新手教程中常见问题,希望各位小伙伴们尽量避免。


   1)啰嗦和不可跳过的对话
    即使是经典的RPG大作,我们也总能看到狂按A键只为快速跳过对话的玩家,而缺乏文学素养或审美趣味的文案带来的无聊和尴尬就更加可想而知了,此时的对话如果还不能被快速跳过,由此造成的糟糕体验后果是可预见的一定是毁灭性的。


    教程中的文案应该尽量保持客观的立场与语气,这可以帮助玩家以最快的速度获取关键信息以渡过强制流程。在涉及教学功能的陈述时,任何语气词、修饰词和逗闷子的俏皮话都是多余的,它们的存在只会令急躁的玩家感到愤怒。


   2)冗长不可中断
   正如前文所述,强制性新手教程的时间和步数应该控制在尽量小的规模内,冗长、“详尽”的强制新手教程不仅不会抓住玩家对于游戏的功能进行探索的好奇心,而且还会摧毁玩家的耐心令玩家对游戏快速失去兴趣。如果整个教程还不能中断或退出,那么用户很可能在教程结束前就流失了。这样的情况在移动游戏中尤为明显,移动设备的特性决定了随时可中断操作是每个游戏最起码的功能要求。如果游戏真的需要一个较长的强制教程步骤,那么必须保证这个过程是随时可存档的。


    3)误导和模糊的名词
    游戏各个系统中总是无法避免会出现一些繁复的概念,各种用于定义概念所用的词汇(多数为名词)也许是生僻或容易产生歧义,这些名词与概念的对应关系也许游戏设计师早已了然于胸,但对于用户来说却是完全陌生的定义,要想让用户快速理解游戏系统,严格规定并区分这些概念和定义是必须的。试想,一款同时存在装饰品、收集品、收藏品、饰品等近义分类的游戏要让用户理解并区分清楚是多么头疼的一件事。


    4)强制玩家做出选择
    如果强制流程中存在选择,那么请给玩家提供真正的选择权利,除非不同选项造成的后果真的完全不会影响到后续游戏流程。任何让玩家感到吃亏的选择都不应是强制性的——这主要表现在很多游戏的IAP货币使用教程上。在游戏初始,用户通常会免费获得不少初始IAP货币,这些货币一方面作为用户的游戏启动资金,另一方面通常是会在新手教程过程中消耗掉。用户最终剩下的货币数量虽然是游戏设计师预先就设定好的,但先被赠予,再从教程中被强行消耗的体验只会令玩家产生负面情绪。


    5)杂乱的视觉引导
    眩目的光效、闪烁、抖动,为了突出“重要”的功能,以国产网游为首的一大批游戏设计师偏爱通过简单粗暴的UI而不是细腻的游戏体验来吸引玩家的注意力。滥用视觉引导,最终导致游戏界面的杂乱、拥挤。
游戏UI的视觉引导作用就像白纸上的墨点,无需任何发光和动态,一个墨点就能达到吸引玩家注意的目的,但如果白纸上有100个墨点,那么要让玩家注意到其中某一个就很困难了。对游戏功能进行适当的折叠、合并,精简流程,不仅能让游戏新手教程看起来更友好,更是游戏系统设计的题中之意。


    6)鄙视玩家的智商
    这是大部分糟糕的新手教程最令人懊恼的表现,这源自一句流传甚广但被错误解读的交互设计准则:“要把用户当成傻子。”这句话的本意是指设计师应该以完全不了解游戏细节、非专业的思考方式、站在最广泛用户群的角度思考游戏体验,而非真的把玩家当成不会思考的傻子。如clik ok to ok。这设计明显让人感受到自己智商收到了成倍的侮辱


    这种错误的设计思路带来了大量的过于“热情”的强制教程体验:怕玩家找不到指引光标,就加上全屏蒙黑;怕玩家不知道按钮的意思,就加上跟随的对话框;怕玩家懒得看文字,就加上全程语音……设计师恨不得从屏幕里钻出来,攥着玩家的手指望屏幕上戳。在这样的体验中,玩家根本无需思考,无须阅读,甚至连自己在做什么都不需要知道,只需跟随指引一路点击,然而这并没有什么卵用!——这样玩家其实什么也记不住。


    以上就是游戏设计中新手教程中的常见错误,一些看似不起眼的细节往往却能起到决定性作用。各位设计师朋友们要特别注意。更多游戏设计资讯www.hxsd.com

MacBook pro新手教程

这篇文章写给刚刚接触MacBook的同学,希望大家在探索的路上可以少走一些弯路,体会到更多的乐趣。           首先介绍一些非常常用的快捷键。           复制:command+C...
  • April0012
  • April0012
  • 2015年04月12日 14:21
  • 1758

强烈推荐《全景探秘游戏设计艺术》

http://baike.baidu.com/view/3962153.htm 这是这个公司的老大强烈推荐给我的,主策同学也强烈推荐,于是就买了一本,一开始没当回事,看了第一章就忍不住要看第二章...
  • noslopforever
  • noslopforever
  • 2012年04月30日 23:52
  • 3856

通关!游戏设计之道的学习笔记(五)3C

游戏设计随时都有可能被更改,但是有3种最基本的元素,必须在游戏准备工作的前期就确定好,其被称为3C,即 ①角色(Character);      ②镜头(Camera);      ③操控(Co...
  • qqq0667
  • qqq0667
  • 2016年08月11日 13:32
  • 479

赌博游戏设计逻辑顺序题目

public class Dubo { //2个骰子之和 public int rollDice(){ int roll = (int)(Math.random()*6)+(int)(Math...
  • Lin_Xioaxin
  • Lin_Xioaxin
  • 2017年10月16日 16:12
  • 164

《游戏设计梦工厂》开啃!

最近刚入手《游戏设计梦工厂》,也是很感谢挚友能给我推荐这本书,开篇第一章,30页,好书!这时候网瘾又有点犯了,好像打游戏啊,哎。 体验。 玩游戏多年的我自然对哪些游戏给予我独特、新奇的体验印象...
  • u014637759
  • u014637759
  • 2016年09月26日 19:52
  • 1095

顶级游戏设计→构造游戏世界

原文出处:http://www.dearbook.com.cn/ReviewSystem/21663_顶级游戏设计:构造游戏世界?page=2作者:happyseptembe 以下是我一个同事写的,看...
  • broadview2006
  • broadview2006
  • 2006年12月29日 15:45
  • 4269

通关!游戏设计之道的学习笔记(七)关卡设计

关卡 关卡在电子游戏中有多重定义,有时叫做回合、波、关、幕、章、地图或者世界;它们都有自己独特的含义: 1、回合:在游戏中总是要一遍又一遍地重复同样的行为或者相似的玩法; 2、波:通常指战斗,整...
  • qqq0667
  • qqq0667
  • 2016年08月26日 17:28
  • 660

网游设计之道

摘自csdn 假颠不吃前言: 狭义的网游这里讨论的网游,是一个狭义的网游,不包括网上对战、休闲游戏以及回合制角色扮演游戏,只是指类似传奇、奇迹等网游,也就是所说的即时对战MMORPG(Massivel...
  • flyingship23
  • flyingship23
  • 2006年12月09日 18:46
  • 1190

《游戏设计艺术(第二版)》读书笔记

《游戏设计艺术(第二版)》读书笔记 书名:游戏设计艺术 作者:Jesse Schell 翻译:刘嘉俊、陈闻、陆佳琪、杨逸、王楠 出版社:中国工信出版社 简评: 本书对游戏设计的开发、团队合...
  • LieQueov
  • LieQueov
  • 2018年01月15日 19:43
  • 104

JSP中常见错误及解决办法

1 临时应答1xx 临时应答,也就是消息性质的应答,标志了对方服务器正在处理请求,并且还没有决定最后的应答。如果服务器处理请求需要花200ms以上才能产生终结应答的时候,它应当发送一个1xx应答。 ...
  • luxiaoruo
  • luxiaoruo
  • 2012年11月29日 13:31
  • 443
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:游戏设计新手教程常见错误
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)