opengl纹理贴图(续)

1.纹理贴图就是将任意格式的图片应用到三维模型的一个或多个表面上。这样的图片通常是砖块、围栏、地板等等,可以极大增强三维场景的真实感。

2.要实现纹理贴图需要做以下三件事:

(1)加载纹理:将图像从硬盘加载至内存,传送到缓存。

(2)提供伴随着每一个顶点的纹理坐标

(3)纹理采样,得到每一个像素的颜色

3.纹理坐标:

纹理坐标存在的意义,贴图附着在三角形上,三角形可能被平移、旋转、缩放,GPU要保证图片跟着顶点运动,这样才会有真实感,纹理坐标的存在就是使贴图跟着顶点运动。

4.纹理采样:

GPU在光栅化时,会对每一个三角面的纹理坐标进行插值,采样的结果是一个理素(纹理中的一个像素)的颜色值,也可以是深度值、模板值。

5.纹理分类:

openg提供多种类型的纹理:1D、2D、3D、cube等等。重点讲2D纹理。2D纹理有宽和高。将宽*高等于这张纹理的像素个数。

之前说过要利用纹理坐标将纹理正确地绑定在三角形面上,那么纹理坐标以何种形式存放呢?如果每一个顶点记录对应纹理像素的坐标,那么意味着如果更换纹理就需要对每一个顶点再次更新纹理坐标。所以将纹理坐标定义在“纹理空间”中,把范围归一化在[0,1]内,只要简单地分别乘以宽和高就可以得到纹理中的像素。比如纹理坐标是(0.5,0.1),纹理的宽度是320,高时200,那么对应的纹理像素就是(0.5*320=160,0.1*200=20)。

6.纹理坐标:通常的规范使用U、V来表示纹理坐标,相对2D笛卡尔坐标,U对应于X,V对应于Y。



当三角形旋转90°,由于在纹理空间中纹理坐标不变,贴图也会跟着旋转90°,符合我们真实的感觉。

7.过滤

之前我们讲过纹理坐标被映射到[0,1]区间内,如果乘以纹理的长和宽,纹理坐标变成(152.34,745,14)怎么办?

一般的回答是讲坐标降到(152,745),但是这样得到的结果在一些特殊情况下不是很好。

更好效果的解决方案是,通过四个纹理坐标(152,745),(153,745),(152,744),(153,744),对他们的颜色进行线性插值来得到最终结果。

这样得到最终像素值的方法叫做过滤。

简单地选取整数采样的方法叫做nearest filtering

复杂一点地选取临近四个值插值的方法叫做linear filtering

OpenGL 提供多种采样方式,可以通过API进行选择,是效率与效果的权衡。

8.纹理贴图四要素:

在OpenGL中实现贴图,需要知道以下四个名词:纹理对象、纹理单元、采样对象和采样Uniform变量。

“纹理对象”包含了纹理的信息(texel),有多种类型(1D,2D,3D,etc),不同的尺寸和不同的格式(RGB,RGBA,etc)。

类似之前学过的VBO(Vertex Buffer Object),纹理对象用一个handle来表示,在创建完成后,加载数据,设置参数。然后可以在OpenGL状态机上快速切换,而每一次切换都无需重新加载数据,由OpenGL driver负责在渲染开始前将对应数据及时加载到GPU。

9.纹理与shader的关系

纹理对象并不是直接绑定给shader(采样贴图实际发生的地方),而是通过“纹理单元”一个index进行传递。Shader通过纹理单元而得到相应的纹理对象。

可以同时访问多个纹理单元,具体数量由你的显卡决定。如:先激活纹理单元“0”,绑定纹理对象“A”,然后激活纹理单元“1”,绑定纹理对象“B”。

还有一个事实是,一个纹理单元也可以关联多个纹理对象,只要这些纹理是不同的类型。

9采样

采样操作实际发生在片元着色器里,由一条特殊函数完成。这个采样函数需要通过一个参数来知道从哪个纹理单元和哪个纹理类型的纹理对象中去采样。这就需要“纹理Uniform对象”来表示:sampler1D、sampler2D、sampler3D、samplerCube,etc。

10.采样对象

之前说了纹理对象,需要设置它的数据和参数,在采样的操作中会根据设置的参数来决定如何完成采样操作,这些参数是采样状态的一部分。

所以可以创建一个采样对象,为它配置采样状态,然后和纹理单元相关联。这样在对这个纹理单元进行采样的时候,会用当前配置的这个采样状态进行采样。

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