unity 麻将 用于打出去牌后在桌面相应的位置生成发出去的牌

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废话少说  直接上代码  这个脚本的名字叫Majiang.cs

 

当然我还有啰嗦一句 加上行代码  在之前《鼠标悬停时间更加实用》中的shubiaoxuanting.cs的脚本
 

	void OnMouseDown() 中加入Majing.insdence.Mj_play ();

 

 

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;

public class Majing : MonoBehaviour {

	public static Majing insdence;

	//麻将的预制体 用于取出预制体
	GameObject mj_p;

	GameObject mj_psi;

	//用于取到被打麻将的坐标
	public  GameObject mj_fuzhu;

	//存放麻将位置的数组  储存v3
	ArrayList mj_arrposi=new ArrayList ();

//	Vector3 mj_arrposi = new Vector3 (40);

	//麻将的位置
	float mj_xdis;
	float mj_zdis;

	int mj_index=0;

	void Awake(){
		insdence = this;
	}


	void Start () {
		//取到去要预制的麻将
		mj_p = Resources.Load ("mj_Prefab")as GameObject;
//		GameObject  mj_p = Instantiate (mj_p, mj_p.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject ;
		//第一个打出去的麻将的位置是 -1.8f,0,-2.3f   x轴依次加上0.3f  x轴依次加上0.5f
		mj_zdis = -2.3f;//将Y轴进行初始化的赋值
		//将位置的坐标存放在数组里  4排
		for (int i = 0; i < 4; i++) {
			mj_xdis = -2.1f;//给X轴初始化赋值
			//每排有9个
			for(int j=0;j<9;j++) {
				//加上0.3f
				mj_xdis += 0.3f;
//				mj_p.transform.position = new Vector3 (mj_xdis, 0, -2.3f);
				//将生成的位置加入数组中
				mj_arrposi.Add (new Vector3 (mj_xdis, 0, mj_zdis));
				Debug.Log (new Vector3 (mj_xdis, 0, mj_zdis));
			}
			//对行换距离
			mj_zdis -= 0.5f;
		}
		Debug.Log (mj_arrposi.Count);

	}
		
	public  void  Mj_play (){
		GameObject mj_ = Instantiate (mj_p, mj_fuzhu.transform.position, Quaternion.identity)as GameObject;
		//将预制出来的要打出去的麻将 翻转成90度
		Vector3 rotation =mj_.transform.localEulerAngles; 
		rotation.x = 90; // 在这里修改坐标轴的值
		rotation.y = 0;
		rotation.z = 0;
		//将旋转的角度赋值给预制出来需要打出去的麻将
		mj_.transform.localEulerAngles = rotation;  
		Debug.Log (mj_arrposi [mj_index]);
		mj_.transform.DOMove ((Vector3 )mj_arrposi[mj_index],0.3f).SetEase (Ease.InSine);
		mj_index++;

	}

	// Update is called once per frame
	void Update () {
		


	}
}

 

 

 

 

 

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