opengl 打开和关闭垂直同步方法

 垂直同步是涉及到显卡和显示器的一个概念。

当开启了垂直同步,显卡在渲染完成一帧图像之后,显卡需要等待垂直同步信号的到来,
否则无法绘制下一帧。
启用垂直同步,将限制画面更新率和显示器一样,也就是限制了FPS(帧率)。

有关资料(没有完全证实):
在nvidia系列的显卡,垂直同步默认是启用的;
在ATI   系列的显卡,垂直同步默认是不启用的;

在OpenGL中设置垂直同步开关的代码如下:
typedef BOOL (APIENTRY *PFNWGLSWAPINTERVALFARPROC)( int );
PFNWGLSWAPINTERVALFARPROC wglSwapIntervalEXT = 0;
wglSwapIntervalEXT = (PFNWGLSWAPINTERVALFARPROC)wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");

wglSwapIntervalEXT(1);//打开垂直分布,限制帧率
wglSwapIntervalEXT(0);//关闭垂直分布,充分发挥显卡的渲染能力

                                           -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以上摘自【新浪网】

关闭 opengl默认的 垂直同步机制,让你的FPS飞起来
2010-01-23 19:06

opengl默认情况下,SwapBuffers是和屏幕刷新率同步的,所以你设置的显示器刷新率是60的话,你的 opengl程序的FPS只有在60帧。包括nehe的例子程序都是如此,如果要关闭 垂直同步功能,需要使用 opengl的扩展接口。贴上代码。
typedef void (APIENTRY *PFNWGLEXTSWAPCONTROLPROC) (int);
typedef int (*PFNWGLEXTGETSWAPINTERVALPROC) (void);
PFNWGLEXTSWAPCONTROLPROC wglSwapIntervalEXT = NULL;
PFNWGLEXTGETSWAPINTERVALPROC wglGetSwapIntervalEXT = NULL;
// 初始化函数指针接口
bool InitVSync()
{
char* extensions = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
if (strstr(extensions,"WGL_EXT_swap_control")) {
wglSwapIntervalEXT = (PFNWGLEXTSWAPCONTROLPROC)wglGetProcAddress("wglSwapIntervalEXT");
wglGetSwapIntervalEXT = (PFNWGLEXTGETSWAPINTERVALPROC)wglGetProcAddress("wglGetSwapIntervalEXT");
return true;
}

return false;
}

// 判断当前状态是否为 垂直同步
bool IsVSyncEnabled()
{
return (wglGetSwapIntervalEXT() > 0);
}

// 开启和关闭 垂直同步
void SetVSyncState(bool enable)
{
if (enable)
wglSwapIntervalEXT(1);
else
wglSwapIntervalEXT(0);
}

使用方法:

bool isOk = InitVSync();
if (isOk) {
SetVSyncState(false);
}

这样在初始化的地方使用这些代码可以关闭 垂直同步功能,这样FPS可以变的很高。

注意: 需要加入下面的这些代码才能正常编译。

// 包含windows的头文件
#include <windows.h>
// 包含 opengl需要用到的头文件(完整的vs编辑器中会自带这些文件)
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glaux.h>
// 设置链接时的库文件
#pragma comment(lib, " OPENGL32.LIB")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以上 摘自【百度空间】

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以下是一个简单的实现OpenGL打开图片的例子,包括头文件和源文件: 头文件(glwidget.h): ```c++ #ifndef GLWIDGET_H #define GLWIDGET_H #include <QGLWidget> #include <QImage> class GLWidget : public QGLWidget { Q_OBJECT public: explicit GLWidget(QWidget *parent = nullptr); ~GLWidget(); void openImage(const QString &fileName); protected: void initializeGL() override; void resizeGL(int w, int h) override; void paintGL() override; private: GLuint m_texture; QImage m_image; void loadTexture(); }; #endif // GLWIDGET_H ``` 源文件(glwidget.cpp): ```c++ #include "glwidget.h" #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLTexture> #include <QOpenGLContext> #include <QFile> #include <QDebug> GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent), m_texture(0) { } GLWidget::~GLWidget() { makeCurrent(); if (m_texture != 0) { glDeleteTextures(1, &m_texture); m_texture = 0; } doneCurrent(); } void GLWidget::openImage(const QString &fileName) { m_image = QImage(fileName); if (m_image.isNull()) { qDebug() << "Failed to load image" << fileName; } else { loadTexture(); update(); } } void GLWidget::initializeGL() { // Set up the OpenGL context QOpenGLContext *context = QOpenGLContext::currentContext(); Q_ASSERT(context); context->setFormat(QGLFormat(QGL::SampleBuffers)); context->create(); context->makeCurrent(this); // Set up the projection matrix glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, width(), height(), 0, -1, 1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // Enable textures glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Set up the texture glGenTextures(1, &m_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); } void GLWidget::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } void GLWidget::paintGL() { // Clear the window glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Draw the texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0); glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, height()); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(width(), height()); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(width(), 0); glEnd(); } void GLWidget::loadTexture() { if (m_texture == 0) { glGenTextures(1, &m_texture); } glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_image.width(), m_image.height(), 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_image.constBits()); } ``` 这个例子使用了QGLWidget和OpenGL来显示一个图片。GLWidget类继承自QGLWidget,它重载了三个OpenGL函数:initializeGL()、resizeGL()和paintGL()。其中,initializeGL()用于初始化OpenGL上下文,resizeGL()用于响应窗口大小变化,paintGL()用于绘制场景。 openImage()函数用于打开一张图片,并更新OpenGL场景,使用了QImage来加载图片数据,然后调用loadTexture()函数将图片数据加载到OpenGL的纹理中。 在initializeGL()中,首先设置了OpenGL上下文的格式,然后将投影矩阵设置为正交投影,启用了纹理和混合,初始化了纹理,并设置了纹理的过滤和环绕方式。在loadTexture()中,将图片数据加载到纹理中。 注意,在使用OpenGL时,需要在OpenGL上下文中进行操作,因此需要使用QOpenGLContext::currentContext()获取当前的OpenGL上下文,并在需要使用OpenGL函数时调用makeCurrent()函数,将当前的OpenGL上下文设置为当前线程的上下文。在使用完OpenGL函数后,需要调用doneCurrent()函数,将当前OpenGL上下文设置为无效上下文。

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