《C++游戏开发》笔记十一 平滑动画:不再颤抖的小雪花

本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处。

 http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9430645

作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo





      在上一节雾央讲解了一下平面的障碍物判定,本来打算讲解一下斜坡的障碍物判定,但是有朋友推荐了一片文章,对障碍物判定讲解的非常好,雾央就直接把地址贴出来,就不重复了。

                 2D游戏中的障碍判定

      这篇文章讲解了2D游戏的很多东西,大家可以好好看看,雾央也很希望研究游戏开发的朋友们可以推荐下好文章,一起进步,在此谢过。

      另外,从本节笔记开始,雾央决定把系列名称改为《C++编程》,具体原因请移步笔记一

     

      在之前雾央讲解了背景滚动,不知道大家发现了没有,在人物移动的时候,画面是一卡一卡的,原因是由于大家按下方向键移动后,人物突然移动一段距离,而背景也跟随着移动一段距离,突然变化的画面给大家带来的就是一种卡的感觉。在之后的粒子系统中有同学提到颤抖的小雪花同样是这样,在每次绘制的时候,都让雪花增加了一段确定的位移,但是由于计算机状态的不断变化,每两帧之间的时间差不同,所以雪花的移动也就不规律。有颤抖的感觉。

  • 55
    点赞
  • 25
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 45
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 45
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值