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《软技能——代码之外的生存指南》总结

作者:王威 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21926306 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 这本书是在逛知乎的时候发现的,说的神乎其神的,也没多想就买了本,并在一个周六的下午看完了,读的过程倒是很轻松,速度也挺快,因为毕竟是一本励志书,多少有点“鸡汤”。总体来说,这本书可圈可点,有干货,也有“鸡汤”,主...
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程序员如何快速准备面试中的算法

前言     我决定写篇短文,即为此文。之所以要写这篇文章,缘于微博上常有朋友询问,要毕业找工作了,如何备战算法。尽管在微博上简单梳理过,如下图所示:         但因字数限制,许多问题无法一次性说清楚,故特撰此文着重阐述下:程序员如何快速准备面试中的算法,继而推荐一些相关的书籍或资料。顺便也供节后跳槽、3月春季招聘小高潮、及6月毕业找工作的朋友参考。 备战...
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HEVC学习专栏

转载一个HEVC学习专栏 http://blog.csdn.net/hevc_cjl/article/category/1283611...
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转一个很好的视频编解码博客

发现一个很好的视频编解码博客, 链接如下,存下备用: http://blog.csdn.net/szu030606/article/category/1358488...
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ubuntu wiki-FrameBuffer

FrameBuffer   目录 What is the Framebuffer? DefinitionsQuick/Dirty overview The black screen Why does this happen?Ok, but ... How to disable the framebuffer Temporary d...
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Linux下Framebuffer驱动简介

Version: V0.1 Time:09/06/2008 Author:Green-waste@163.com 最近接触了一些关于Linux下framebuffer方面的东西和LCD的framebuffer驱动,所以去了解了一些相关基础知识。为了避免其他人走我走过的弯路,所以就把我的一些很少的心得,和大家分享一下,希望对有些人有帮助。 【什么是FrameBuffer】 FrameBuf...
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架构设计:生产者/消费者模式:双缓冲区

“双缓冲区”是一个应用很广的手法。该手法用得最多的地方想必是屏幕绘制相关的领域(主要是为了减少屏幕闪烁)。另外,在设备驱动和工控方面,双缓冲也经常被使用。不过今天要聊的,并不是针对上述的某个具体领域,而是侧重于并发方面的同步/互斥开销。另外提醒一下,双缓冲方式和前面提到的队列缓冲、环形缓冲是可以结合使用滴。   ★为啥要双缓冲区   记得前几天在介绍队列缓冲区时,提及了普通队列缓冲区的两个...
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双缓冲和后备缓冲

前面的例子都是,直接在主表面上绘东西。对于动画,直接在主表面上绘,会产生很严重的闪烁。解决的办法是采用双缓冲或后备缓冲。 双缓冲 双缓冲:在离屏缓冲中绘制图像,然后将其拷贝到显示表面。   见下面代码,先把数据放到double_buffer,最后再拷贝到主表面上。 下面Sleep(300);睡眠了0.3秒这么长的时间是为了更为明显的看到画面的变化。 代码下载   int G...
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在AI结构中用双缓冲

双缓冲(double buffer)是在渲染中用到的基本技术,目的是为了提高绘图速度,防止屏幕的闪动,原理可以简述如下,生成两块内存,一块作为后缓冲(background buffer),一块为前缓冲(foreground buffer),前缓冲内存的是实际显示在屏幕上的内容,后缓冲可以称为工作缓冲,所有的图形都先画在这块缓冲中,完毕后再与前缓冲做一个交换(Flip),也就是”前“变”后“,”后“...
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vs2008编译时出现问题解决方法:MSVCRTD.lib(crtexew.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol _WinMain@16

今天,用VS2008编译一个C语言的工程,修改完所有错误后,出现了如下的错误: MSVCRTD.lib(crtexew.obj) : error LNK2019: unresolved external symbol _WinMain@16 referenced in function ___tmainCRTStartup 在网上搜了一下,做如下修改: Project -> xxxx P...
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WTL-双缓冲(double buffer)绘图

WTL中有两个Mix-in类: CDoubleBufferImpl和CDoubleBufferWindowImpl,用于创建双缓冲绘图窗口,用法非常简单。 下面创建了一个普通的WTL窗口类,在窗口的客户区中有大量的绘图工作,使用CDoubleBufferImpl类来消除绘图时的闪烁现象: const COLORREF WHITE_COLOR = RGB(255,255,255); const ...
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乒乓缓冲机制

乒乓缓冲机制在很多场合都有应用价值,将其抽象成某种通用化类库,使代码得以复用。那么首先就要抽象出此机制的抽象模型。      乒乓缓冲应该有两个相同的对象作为缓冲区(对象类型可以是任意的),两者交替地被读和被写。在卷轴的例子中,向可见区域移动就是读操作,生成并绘制就是写操作。读写的过程在两个缓冲区之间交替进行:一开始两个缓冲内容均无效,不能被读;然后写0,完毕后0可读,再写1使1可读,同时可以...
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乒乓缓冲类的设计(下)

下面可以测试这个类了。回归原本设计该类的出发点,是为了解决卷轴的滚动绘制问题。但作为测试,把这个绘制卷轴的程序写出来显然麻烦了一点(不过补写本文时这整个游戏实际都已经做完了),于是用一个简单的模型来代替:        一个长度为10的StringBuffer对象sbMainScene代表主屏幕可见区域;一个长度为2的StringBuffer型数组sbBuffer[],其每个元素都是一长度为5的...
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乒乓缓冲类的设计(上)

在一个J2ME手机小游戏开发过程中需要用到一种类似于乒乓缓冲的机制。   事情是这样的,这个游戏是横版卷轴的形式,主角一直向右方飞行永不倒退,并且背景中的通道障碍是随机生成的,应当可以无限地延伸下去,因此无法采用事先生成全部地图然后再每次读取一块的方式,只能是一边滚动卷轴一边生成并绘制新的卷轴内容。一种简单的想法是新卷轴的生成与卷轴的滚动同步进行,滚动一点生成一点。然而这并不是好的做法,因为卷轴...
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ffmpeg tutorial 创建线程

在手册中,这部分有的没有翻译。 流程大致是这样的: main-->定时器产生FF_REFRESH_EVENT事件-->产生decode_thread线程-->进入SDL事件循环   decode_thread-->初始化操作(很简单的找到解码库等)-->read包-->将包放入相应的队列中-->如果是视频流调用video_thread -->如果是音频流则设置audio_callback ...
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