面试笔试---C\C++查漏补缺

记录下C++方面自己掌握还不够得地方,有在网上看到的,或在题目中碰到不会的,在此记录下。

目录

 

1.C和C++中的static有什么作用

2.C\C++内存分配方式有哪几种?

3.malloc和new的区别?

4.extern作用

5.虚函数表

6.重载、覆盖、隐藏

7.函数调用过程

8.delete 与 delete []有什么区别

9.拷贝构造函数在哪几种情况下会被调用?

10.inline函数为什么不能为虚函数

11.C++异常处理

12.嵌套依赖类型名

13.堆空间和栈空间

14.float类型与0比较

15.const成员函数

16.static成员变量和成员函数

17.mutable、volatile、=default、delete

18.必须用带有初始化列表的构造函数的情况

19.构造函数调用顺序

20.c字符串和c++字符串区别

21.结构体初始化问题

22.C++的四种强制类型转换

23.虚函数&纯虚函数

24.虚继承的作用

25.进程和线程的区别/联系

26.智能指针

27.C++中一个空类的大小是1

28.宏和内联函数的主要区别

29.常用的STL使用方法和内部原理

30.互斥锁和信号量

31.单例模式写法(懒汉、饿汉)


1.C和C++中的static有什么作用

1.隐藏。(static函数,static变量均可)

当同时编译多个文件时,所有未加static前缀的全局变量和函数都具有全局可见性。
举例来说明。同时编译两个源文件,一个是a.c,另一个是main.c。

//a.c
char a = 'A';               // global variable
void msg()
{
     printf("Hello\n");
}

//main.c

int main()
{
     extern char a;       // extern variable must be declared before use
     printf("%c ", a);
     (void)msg();
     return 0;
}

程序的运行结果是:

 

A Hello

为什么在a.c中定义的全局变量a和函数msg能在main.c中使用?前面说过,所有未加static前缀的全局变量和函数都具有全局可见性,其它的源文件也能访问。此例中,a是全局变量,msg是函数,并且都没有加static前缀,因此对于另外的源文件main.c是可见的。
如果加了static,就会对其它源文件隐藏。例如在a和msg的定义前加上static,main.c就看不到它们了。利用这一特性可以在不同的文件中定义同名函数和同名变量,而不必担心命名冲突。static可以用作函数和变量的前缀,对于函数来讲,static的作用仅限于隐藏.

2.static的第二个作用是保持变量内容的持久。(static变量中的记忆功能和全局生存期)

 

存储在静态数据区的变量会在程序刚开始运行时就完成初始化,也是唯一的一次初始化。共有两种变量存储在静态存储区:全局变量和static变量,只不过和全局变量比起来,static可以控制变量的可见范围,说到底static还是用来隐藏的。虽然这种用法不常见

PS:如果作为static局部变量在函数内定义,它的生存期为整个源程序,但是其作用域仍与自动变量相同,只能在定义该变量的函数内使用该变量。退出该函数后, 尽管该变量还继续存在,但不能使用它。

基于以上两点可以得出一个结论:把局部变量改变为静态变量后是改变了它的存储方式即改变了它的生存期。把全局变量改变为静态变量后是改变了它的作用域, 限制了它的使用范围。因此static 这个说明符在不同的地方所起的作用是不同的。

3.static的第三个作用是默认初始化为0(static变量)

 

其实全局变量也具备这一属性,因为全局变量也存储在静态数据区。在静态数据区,内存中所有的字节默认值都是0x00,某些时候这一特点可以减少程序员的工作量。比如初始化一个稀疏矩阵,我们可以一个一个地把所有元素都置0,然后把不是0的几个元素赋值。如果定义成静态的,就省去了一开始置0的操作。再比如要把一个字符数组当字符串来用,但又觉得每次在字符数组末尾加‘\0’;太麻烦。如果把字符串定义成静态的,就省去了这个麻烦,因为那里本来就是‘\0’。

最后对static的三条作用做一句话总结。首先static的最主要功能是隐藏,其次因为static变量存放在静态存储区,所以它具备持久性和默认值0.

4.static的第四个作用:C++中的类成员声明static(有些地方与以上作用重叠)

 在类中声明static变量或者函数时,初始化时使用作用域运算符来标明它所属类,因此,静态数据成员是类的成员,而不是对象的成员,这样就出现以下作用:

(1)类的静态成员函数是属于整个类而非类的对象,所以它没有this指针,这就导致 了它仅能访问类的静态数据和静态成员函数。      

(2)不能将静态成员函数定义为虚函数。      

(3)由于静态成员声明于类中,操作于其外,所以对其取地址操作,就多少有些特殊 ,变量地址是指向其数据类型的指针 ,函数地址类型是一个“nonmember函数指针”。

(4)由于静态成员函数没有this指针,所以就差不多等同于nonmember函数,结果就 产生了一个意想不到的好处:成为一个callback函数,使得我们得以将C++和C-based X W indow系统结合,同时也成功的应用于线程函数身上。 (这条没遇见过)  

(5)static并没有增加程序的时空开销,相反她还缩短了子类对父类静态成员的访问 时间,节省了子类的内存空间。      

(6)静态数据成员在<定义或说明>时前面加关键字static。      

(7)静态数据成员是静态存储的,所以必须对它进行初始化。 (程序员手动初始化,否则编译时一般不会报错,但是在Link时会报错误)     

(8)静态成员初始化与一般数据成员初始化不同:

初始化在类体外进行,而前面不加static,以免与一般静态变量或对象相混淆;
初始化时不加该成员的访问权限控制符private,public等;        
初始化时使用作用域运算符来标明它所属类;
           所以我们得出静态数据成员初始化的格式:
<数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<值>

(9)为了防止父类的影响,可以在子类定义一个与父类相同的静态变量,以屏蔽父类的影响。这里有一点需要注意:我们说静态成员为父类和子类共享,但我们有重复定义了静态成员,这会不会引起错误呢?不会,我们的编译器采用了一种绝妙的手法:name-mangling 用以生成唯一的标志

 

 引申1:在头文件中定义静态变量,是否可行?为什么?

        不可行,如果在头文件中定义静态变量,会造成资源浪费的问题,同时也可能引起程序的错误。因为如果在使用了该头文件的每个 C 语言文件中定义静态变量,在每个头文件中都会单独存在一个静态变量,从而会引起空间浪费或者程序出错。
类没有实例化前,只能用静态成员函数操作

引申2:全局变量和静态变量的存储方式是一样的,只是作用域不同如果它们未初始化或初始化为0则会存储在BSS段,如果初始化为非0值则会存储在DATA段,

2.C\C++内存分配方式有哪几种?

1)从静态存储区域分配。程序中定义的全局变量和static变量就是这种方式分配内存的。内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。 

    BSS段:(bss segment)通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量(具体体现为一个占位符)的一块内存区域。BSS是英文Block Started by Symbol的简称。BSS段属于静态内存分配。

    常量区:—常量字符串就是放在这里的。 程序结束后由系统释放

    数据段 :数据段(data segment)通常是指用来存放程序中 已初始化 的 全局变量 的一块内存区域。数据段属于静态内存分配。.bss是不占用.exe文件空间的,其内容由操作系统初始化(清零);而.data却需要占用,其内容由程序初始化,因此造成了上述情况。 

    代码段: 代码段(code segment/text segment)通常是指用来存放 程序执行代码 的一块内存区域。这部分区域的大小在程序运行前就已经确定,并且内存区域通常属于 只读 , 某些架构也允许代码段为可写,即允许修改程序。在代码段中,也有可能包含一些 只读的常数变量 ,例如字符串常量等。程序段为程序代码在内存中的映射.一个程序可以在内存中多有个副本.。

2)在栈上创建程序中的局部变量就是这种情况的内存分配方式。在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。除此以外,在函数被调用时,栈用来传递参数和返回值。由于栈的先进先出特点,所以栈特别方便用来保存/恢复调用现场。栈内存分配运算内置于处理器的指令集中,效率很高,但是分配的内存容量有限。 

 

3)从堆上分配,亦称动态内存分配。程序在运行的时候用malloc或new申请任意多少的内存,程序员自己负责在何时用free或delete 释放内存。

#include<iostream.h>

void main()
{
char a[]="abc";栈 
char b[]="abc";栈 
char* c="abc";abc在常量区,c在栈上。
char* d="abc"; 编译器可能会将它与c所指向的"abc"优化成一个地方。
const char e[]="abc";栈 
const char f[]="abc";栈 

cout << a << " " << b << " " << c << " " <<d << " " <<e << " " <<f <<endl;
cout<<(a==b?1:0)<<endl<<(c==d?1:0)<<endl<<(e==f?1:0)<<endl;
}

以上程序的输出结果为 
abc abc abc abc abc abc 
0
1
0
 

3.malloc和new的区别?

详见

4.extern作用

(1).与“C”连用

extern "C" void fun(int a, int b);则告诉编译器在编译fun这个函数名时按着C的规则去翻译相应的函数名而不是C++的。

在此引申出另一个问题:如果C++程序要调用已经被编译后的C函数,会发生什么?

 C++程序不能直接调用已编译后的C函数的,这是因为名称问题,比如,函数void foo(int x, int y),该函数被C编译器编译后在库中的名字为_foo,而C++编译器则会产生像_foo_int_int之类的名字用来支持函数重载和类型安全连接,名称就不一样,因此不能直接调用的。

(2).不与“C”连用

当extern不与"C"在一起修饰变量或函数时,如在头文件中: extern int g_Int; 它的作用就是声明函数或全局变量的作用范围的关键字,其声明的函数和变量可以在本模块或其他模块中使用,记住它是一个声明不是定义!也就是说B模块(编译单元)要是引用模块(编译单元)A中定义的全局变量或函数时,它只要包含A模块的头文件即可,在编译阶段,模块B虽然找不到该函数或变量,但它不会报错,它会在连接时从模块A生成的目标代码中找到此函数。

5.虚函数表

详见

6.重载、覆盖、隐藏

成员函数被重载的特征:

            (1)相同的范围(在同一个类中);

            (2)函数名字相同;

            (3)参数不同;

            (4)virtual关键字可有可无。

覆盖是指派生类函数覆盖基类函数,特征是:

            (1)不同的范围(分别位于派生类与基类);

            (2)函数名字相同;

            (3)参数相同;

            (4)基类函数必须有virtual关键字。

隐藏特征如下:

             (1)如果派生类的函数与基类的函数同名,但是参数不同。此时,不论有无virtual关键字,基类的函数将被隐藏(注意别与重载混淆)。

             (2)如果派生类的函数与基类的函数同名,并且参数也相同,但是基类函数没有virtual关键字。此时,基类的函数被隐藏(注意别与覆盖混淆)。

#include <iostream.h> 
class Base 
{ 
public: 
virtual void f(float x){ cout << "Base::f(float) " << x << endl; } 
void g(float x){ cout << "Base::g(float) " << x << endl; } 
void h(float x){ cout << "Base::h(float) " << x << endl; } 
}; 
class Derived : public Base 
{ 
public: 
virtual void f(float x){ cout << "Derived::f(float) " << x << endl; } 
void g(int x){ cout << "Derived::g(int) " << x << endl; } 
void h(float x){ cout << "Derived::h(float) " << x << endl; } 

(1)函数Derived::f(float)覆盖了Base::f(float)。

(2)函数Derived::g(int)隐藏了Base::g(float),而不是重载。

(3)函数Derived::h(float)隐藏了Base::h(float),而不是覆盖。


7.函数调用过程

点击打开链接

8.delete 与 delete []有什么区别

C++告诉我们在回收用 new 分配的单个对象的内存空间的时候用 delete,回收用 new[] 分配的一组对象的内存空间的时候用 delete[]。 
关于 new[] 和 delete[],其中又分为两种情况:(1) 为基本数据类型分配和回收空间;(2) 为自定义类型分配和回收空间。

#include <iostream>;
using namespace std;
 
class T {
public:
  T() { cout << "constructor" << endl; }
  ~T() { cout << "destructor" << endl; }
};
 
int main()
{
  const int NUM = 3;
 
  T* p1 = new T[NUM];
  cout << hex << p1 << endl;
  //  delete[] p1;
  delete p1;
 
  T* p2 = new T[NUM];
  cout << p2 << endl;
  delete[] p2;
}

从运行结果中我们可以看出,delete p1 在回收空间的过程中,只有 p1[0] 这个对象调用了析构函数,其它对象如 p1[1]、p1[2] 等都没有调用自身的析构函数,这就是问题的症结所在。如果用 delete[],则在回收空间之前所有对象都会首先调用自己的析构函数。 
    基本类型的对象没有析构函数,所以回收基本类型组成的数组空间用 delete 和 delete[] 都是应该可以的;但是对于类对象数组,只能用 delete[]。对于 new 的单个对象,只能用 delete 不能用 delete[] 回收空间。 
    所以一个简单的使用原则就是:new 和 delete、new[] 和 delete[] 对应使用。

9.拷贝构造函数在哪几种情况下会被调用?

      1).当类的一个对象去初始化该类的另一个对象时;

      2).如果函数的形参是类的对象,调用函数进行形参和实参结合时;

      3).如果函数的返回值是类对象,函数调用完成返回时。

 

对象在创建时使用其他的对象初始化

    Person p(q); //此时复制构造函数被用来创建实例p

    Person p = q; //此时复制构造函数被用来在定义实例p时初始化p

对象作为函数的参数进行值传递时

    f(p); //此时p作为函数的参数进行值传递,p入栈时会调用复制构造函数创建一个局部对象,与函数内的局部变量具有相同的作用域

需要注意的是,赋值并不会调用复制构造函数,赋值只是赋值运算符(重载)在起作用

    p = q; //此时没有复制构造函数的调用!

简单来记的话就是,如果对象在声明的同时将另一个已存在的对象赋给它,就会调用复制构造函数;如果对象已经存在,然后将另一个已存在的对象赋给它,调用的就是赋值运算符(重载)

默认的复制构造函数和赋值运算符进行的都是"shallow copy",只是简单地复制字段,因此如果对象中含有动态分配的内存,就需要我们自己重写复制构造函数或者重载赋值运算符来实现"deep copy",确保数据的完整性和安全性。


10.inline函数为什么不能为虚函数

    内联函数不能为虚函数,原因在于虚表机制需要一个真正的函数地址,而内联函数展开以后,就不是一个函数,而是一段简单的代码(多数C++对象模型使用虚表实现多态,对此标准提供支持),可能有些内联函数会无法内联展开,而编译成为函数。
 

11.C++异常处理

(1).栈展开

当抛出一个异常之后,程序暂停当前函数的执行过程,并立即开始寻找与异常匹配的catch子句。如果对抛出异常的函数的调用语句位于一个try语句块内,则检查与该try块关联的catch子句。如果找到了匹配的catch,就使用该catch处理异常。否则,如果该try语句嵌套在其他try块中,则继续检查与外层try匹配的catch子句。如果仍然没有找到匹配的catch,则退出当前这个主调函数,继续在调用了刚刚退出的这个函数的其他函数中寻找,以此类推。

这个过程称为栈展开。栈展开过程沿着嵌套函数的调用链不断查找,直到找到了与异常匹配的catch语句为止;或者也可能一直没有找到匹配的catch,则退出主函数后查找过程终止。

一个异常如果没有被捕获,则它将终止当前的程序(调用terminate)。

栈展开过程对象(局部)被自动销毁(类类型自动调用析构函数)。出于栈展开使用析构函数的考虑,析构函数不应该抛出不能被自身处理的异常。

(2)catch(...)

捕获所有异常。既能单独出现,也能与其他几个catch语句一起出现(一起出现,必须在最后的位置)。

(3)函数try语句块和构造函数

构造函数体内的catch语句无法处理构造函数初始列表抛出的异常,解决方法,将构造函数写成函数try语句块。

template<typename T>
Blob<T>::Blob(std::initializer_list<T> il)try:data(std:make_sharde<std::vector<T> >(il)){
/*函数体*/
}catch(const std::bad_alloc &e){handle_out_of_memory(e);}

既能处理构造函数体抛出的异常,也能处理成员函数初始化列表抛出的异常。

(4)noexcept

C++11中,通过noexcept说明指定某个函数不会抛出异常。

void recoup(int)  nocept;

两种情况下使用:

a.确认函数不会抛出异常

b.不知道该如何处理异常

 

noexcept说明符包含一个bool类型可选实参:

void recoup(int)  nocept(true);//不会抛出

void recoup(int)  nocept(false);//可能抛出

noexcept说明符的实参常常与noexcept运算符混合使用。noexcept运算符是一个一元运算符,返回值是一个bool类型的右值常量表达式,用于表示给定的表达式是否会抛出异常。

nocept(recoup(i))i;//如果recopu不抛出异常,结果为true;反之false

(5)异常类层次

(6)一个实例学习

(7)对c++两种处理方式,throw抛出异常和return错误码的理解。

     return错误码比较常用,但是有时不合适,例如返回错误码是int,每个调用都要检查错误值,极不方便,也容易让程序规模加倍(但是要精确控制逻辑,这种方法不错)。return error 调用者一偷懒就忽略了。返回 Error 除非当场处理,需要层层传递,或者用全局变量记录,不然就会被忽略。一个层次忽略了,就失去机会处理了。

      而对于异常抛出,就把错误和处理分开来,由库函数抛出异常,由调用者捕获这个异常,调用者就可以知道程序函数库调用出现错误了,并去处理,而是否终止程序就把握在调用者手里了。exception 忽略掉程序直接就挂了。有了异常,分工更明确了。内层代码,不必费心解决异常逻辑,抛出异常即可;内层异常,本层次也不是必须处处捕捉异常的那一个层次,必须处理异常,再捕捉处理。永远有机会处理之。

1.错误判断和描述,可以交给系统和编译器来完成,自己不需要写大量的if;

2.随时随地都可以跳出当前的执行过程,且不管有多少层(用return,你每层都要判断,都要return)

总的来说,异常抛出,能使得程序更加简洁,更加可靠。

 

12.嵌套依赖类型名

C++ 有一条规则:如果解析器在一个 template(模板)中遇到一个 nested dependent name(嵌套依赖名字),它假定那个名字不是一个 type(类型),除非你用其它方式告诉它。缺省情况下,nested dependent name(嵌套依赖名字)不是 types(类型)。

template<typename C>
void print2nd(const C& container)
{
 if (container.size() >= 2) {
  C::const_iterator iter(container.begin()); // this name is assumed to
  ... // not be a type
    }
}

这为什么不是合法的 C++ 现在应该很清楚了。iter 的 declaration(声明)仅仅在 C::const_iterator 是一个 type(类型)时才有意义,但是我们没有告诉 C++ 它是,而 C++ 就假定它不是。要想转变这个形势,我们必须告诉 C++ C::const_iterator 是一个 type(类型)。我们将 typename 放在紧挨着它的前面来做到这一点:

template<typename Comparable>
typename AvlTree<Comparable>::AvlNode * AvlTree<Comparable>::findMax(
	AvlNode *t) const {
	if (t == NULL)
		return NULL;
	if (t->right == NULL)
		return t;
	return findMax(t->left);
}

或:

template<typename C> // this is valid C++
void print2nd(const C& container)
{
if (container.size() >= 2) {
typename C::const_iterator iter(container.begin());
...
}
}

通用 的规则很简单:在你涉及到一个在 template(模板)中的 nested dependent type name(嵌套依赖类型名)的任何时候,你必须把单词 typename 放在紧挨着它的前面。
规则的例外是 typename 不必前置于在一个 list of base classes(基类列表)中的或者在一个 member initialization list(成员初始化列表)中作为一个 base classes identifier(基类标识符)的 nested dependent type name(嵌套依赖类型名)。例如:

template<typename T>
class Derived: public Base<T>::Nested { 
 // base class list: typename not
 public: // allowed
  explicit Derived(int x)
  : Base<T>::Nested(x) // base class identifier in mem
  { 
   // init. list: typename not allowed
 
   typename Base<T>::Nested temp; // use of nested dependent type
   ... // name not in a base class list or
  } // as a base class identifier in a
  ... // mem. init. list: typename required
};

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13.堆空间和栈空间

 栈是系统提供的功能,特点是快速高效,缺点是有限制,数据不灵活;而堆是函数库提供的功能,特点是灵活方便,数据适应面广泛,但是效率有一定降低。栈是系统数据结构,对于进程 / 线程是唯一的;堆是函数库内部数据结构,不一定唯一。不同堆分配的内存无法互相操作。栈的动态分配无需释放(是自动的),也就没有释放函数。为可移植的程序起见,栈的动态分配操作是不被鼓励的!堆空间的分配总是动态的,虽然程序结束时所有的数据空间都会被释放回系统,但是精确的申请内存 / 释放内存匹配是良好程序的基本要素。

主要的区别由以下几点:      

1 、管理方式不同;      

2、空间大小不同;      

3 、能否产生碎片不同;      

4 、生长方向不同;      

5 、分配方式不同;      

6 、分配效率不同;

管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生 memory leak 。 

空间大小:一般来讲在 32 位系统下,堆内存可以达到 4G 的空间,从这个角度来看堆内存几乎是没有什么限制的。但是对于栈来讲,一般都是有一定的空间大小的.

碎片问题:对于堆来讲,频繁的 new/delete 势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此地一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出,在他弹出之前,在他上面的后进的栈内容已经被弹出,详细的可以参考数据结构,这里我们就不再一一讨论了。 

生长方向:对于堆来讲,生长方向是向上的,也就是向着内存地址增加的方向;对于栈来讲,它的生长方向是向下的,是向着内存地址减小的方向增长。 

分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有 2 种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由 alloca 函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,栈的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。 

分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是 C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的,例如为了分配一块内存,库函数会按照一定的算法(具体的算法可以参考数据结构 / 操作系统)在堆内存中搜索可用的足够大小的空间,如果没有足够大小的空间(可能是由于内存碎片太多),就有可能调用系统功能去增加程序数据段的内存空间,这样就有机会分到足够大小的内存,然后进行返回。显然,堆的效率比栈要低得多。 

14.float类型与0比较

const float EPSINON = 0.00001; 

if ((x >= - EPSINON) && (x <= EPSINON)

不可将浮点变量用“==”或“!= ”与数字比较,应该设法转化成“>=”或“ <=”此类形式

15.const成员函数

  1. const成员函数可以访问非const对象的非const数据成员、const数据成员,也可以访问const对象内的所有数据成员;
  2. 非const成员函数可以访问非const对象的非const数据成员、const数据成员,但不可以访问const对象的任意数据成员;
  3. 作为一种良好的编程风格,在声明一个成员函数时,若该成员函数并不对数据成员进行修改操作,应尽可能将该成员函数声明为const 成员函数。

为了确保const对象的数据成员不会被改变,在C++中,const对象只能调用const成员函数

a.常成员函数不能更新对象的数据成员

b.当一个对象被声明为常对象,则不能通过该对象调用该类中的非const成员函数

 

16.static成员变量和成员函数

1)静态成员函数不与任何对象绑定在一起,它们不包含this指针。作为结果,静态成员函数不能声明成const的,也不能在static函数体内使用this指针。

2)在C++中,类的静态成员(static member)必须在类内声明,在类外初始化

class A
{  
private:
    static int count ; // 类内声明
};

int A::count = 0 ; // 类外初始化,不必再加static关键字</span>

为什么?因为静态成员属于整个类,而不属于某个对象,如果在类内初始化,会导致每个对象都包含该静态成员,这是矛盾的。
被static声明的类静态数据成员,其实体远在main()函数开始之前就已经在全局数据段中诞生了其生命期和类对象是异步的,(而且静态语意说明即使没有类实体的存在,其静态数据成员的实体也是存的)这个时候对象的生命期还没有开始,如果你要到类中去初始化类静态数据成员,让静态数据成员的初始化依赖于类的实体,,那怎么满足前述静态语意呢?难道类永远不被实例化,我们就永远不能访问到被初始化的静态数据成员吗? 

3)能在类中初始化的static成员只有一种,那就是静态常量成员。

class A
{  
private:
    static const int count = 0; // 静态常量成员可以在类内初始化
};

4)静态成员函数不可以调用类的非静态成员。因为静态成员函数不含this指针。

     静态成员函数不可以同时声明为 virtual、const、volatile函数

     静态成员是可以独立访问的,也就是说,无须创建任何对象实例就可以访问。

 

17.mutable、volatile、=default、delete


mutable:在C++中,mutable也是为了突破const的限制而设置的。被mutable修饰的变量,将永远处于可变的状态,即使在一个const函数中。我们知道,如果类的成员函数不会改变对象的状态,那么这个成员函数一般会声明成const的。但是,有些时候,我们需要在const的函数里面修改一些跟类状态无关的数据成员,那么这个数据成员就应该被mutalbe来修饰。

class ClxTest
{
 public:
  void Output() const;
};

void ClxTest::Output() const
{
 cout << "Output for test!" << endl;
}

void OutputTest(const ClxTest& lx)
{
 lx.Output();
}

如果现在,我们要增添一个功能:计算每个对象的输出次数。如果用来计数的变量是普通的变量的话,那么在const成员函数Output里面是不能修改该变量的值的;而该变量跟对象的状态无关,所以应该为了修改该变量而去掉Output的const属性。这个时候,就该我们的mutable出场了——只要用mutalbe来修饰这个变量,所有问题就迎刃而解了。

class ClxTest
{
 public:
  ClxTest();
  ~ClxTest();

  void Output() const;
  int GetOutputTimes() const;

 private:
  mutable int m_iTimes;
};

ClxTest::ClxTest()
{
 m_iTimes = 0;
}

ClxTest::~ClxTest()
{}

void ClxTest::Output() const
{
 cout << "Output for test!" << endl;
 m_iTimes++;
}

int ClxTest::GetOutputTimes() const
{
 return m_iTimes;
}

void OutputTest(const ClxTest& lx)
{
 cout << lx.GetOutputTimes() << endl;
 lx.Output();
 cout << lx.GetOutputTimes() << endl;
}

volatile:volatile 影响编译器编译的结果,指出,volatile 变量是随时可能发生变化的,与volatile变量有关的运算,不要进行编译优化,以免出错

例如: 
volatile int i=10; 
int j = i; 
... 
int k = i; 
volatile 告诉编译器i是随时可能发生变化的,每次使用它的时候必须从i的地址中读取,因而编译器生成的可执行码会重新从i的地址读取数据放在k中。 
而优化做法是,由于编译器发现两次从i读数据的代码之间的代码没有对i进行过操作,它会自动把上次读的数据放在k中。而不是重新从i里面读。这样以来,如果i是一个寄存器变量或者表示一个端口数据就容易出错,所以说volatile可以保证对特殊地址的稳定访问,不会出错。
下面是volatile变量的几个例子: 
1) 并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器) 
2) 一个中断服务子程序中会访问到的非自动变量(Non-automatic variables) 
3) 多线程应用中被几个任务共享的变量 

问题:
1)一个参数既可以是const还可以是volatile吗?解释为什么。 
2); 一个指针可以是volatile 吗?解释为什么。 
3); 下面的函数有什么错误: 

int square(volatile int *ptr) 
{ 
return *ptr * *ptr; 
} 

下面是答案: 
1)是的。一个例子是只读的状态寄存器。它是volatile因为它可能被意想不到地改变。它是const因为程序不应该试图去修改它。 
2); 是的。尽管这并不很常见。一个例子是当一个中服务子程序修该一个指向一个buffer的指针时。 
3) 这段代码有点变态。这段代码的目的是用来返指针*ptr指向值的平方,但是,由于*ptr指向一个volatile型参数,编译器将产生类似下面的代码: 

int square(volatile int *ptr) 
{ 
int a,b; 
a = *ptr; 
b = *ptr; 
return a * b; 
} 


由于*ptr的值可能被意想不到地该变,因此a和b可能是不同的。结果,这段代码可能返不是你所期望的平方值!正确的代码如下: 

long square(volatile int *ptr) 
{ 
int a; 
a = *ptr; 
return a * a; 
} 

 

=default:要求编译器生成构造函数或拷贝构造函数

Sales_data()=default;

Sales_data(const Sales_data &)=default;

其中,=default既可以和声明一起出现在类的内部,也可以作为定义出现在类的外部。=default出现在内部,则默认构造函数是内联的;如果在类的外部,则该成员默认情况下不是内联的。

 

delete:阻止拷贝。在函数后加上=delete,指出我们希望将他定义为删除的:

NoCopy(const NoCopy&) = delete;//阻止拷贝

析构函数不能是删除的成员。

 

18.必须用带有初始化列表的构造函数的情况

初始化和赋值对内置类型的成员没有什么大的区别。对非内置类型成员变量,为了避免两次构造,推荐使用类构造函数初始化列表。但有的时候必须用带有初始化列表的构造函数:

1.成员类型是没有默认构造函数的类。若没有提供显示初始化式,则编译器隐式使用成员类型的默认构造函数,若类没有默认构造函数,则编译器尝试使用默认构造函数将会失败。
2.const成员或引用类型的成员因为const对象或引用类型只能初始化,不能对他们赋值。

初始化列表:所有类非静态数据成员都可以在这里初始化, 所有类静态数据成员都不能在这里初始化。

性能:初始化类的成员有两种方式,一是使用初始化列表,二是在构造函数体内进行赋值操作。使用初始化列表主要是基于性能问题,对于内置类型,如int, float等,使用初始化类表和在构造函数体内初始化差别不是很大,但是对于类类型来说,最好使用初始化列表,使用初始化列表少了一次调用默认构造函数的过程,这对于数据密集型的类来说,是非常高效的。因为类类型的数据成员对象在进入函数体前已经构造完成,也就是说在成员初始化列表处进行构造对象的工作,调用构造函数,在进入函数体之后,进行的是对已经构造好的类对象的赋值,又调用个拷贝赋值操作符才能完成(如果并未提供,则使用编译器提供的默认按成员赋值行为)

19.构造函数调用顺序

基类->子对象->派生类

1、创建派生类的对象,基类的构造函数函数优先被调用(也优先于派生类里的成员类);

2、如果类里面有成员类,成员类的构造函数优先被调用;

3、基类构造函数如果有多个基类则构造函数的调用顺序是某类在类派生表中出现的顺序,而不是它们在成员初始化表中的顺序;
4、成员类对象构造函数如果有多个成员类对象则构造函数的调用顺序是对象在类中被声明的顺序,而不是它们出现在成员初始化表中的顺序;
5、派生类构造函数
  作为一般规则派生类构造函数应该不能直接向一个基类数据成员赋值而是把值传递给适当的基类构造函数否则两个类的实现变成紧耦合的(tightly coupled)将更加难于正确地修改或扩展基类的实现。(基类设计者的责任是提供一组适当的基类构造函数)

 

20.c字符串和c++字符串区别

 

在C++中则把字符串封装成了一种数据类型string,可以直接声明变量并进行赋值等字符串操作。以下是C字符串和C++中string的区别:

 

C字符串

string对象(C++)

所需的头文件名称 

<string>或<string.h>

<string>或<string.h>

需要头文件 原因

为了使用字符串函数

为了使用string类

声明 方式

char name[20];

string name;

初始化方式

char name[20]="nihao";  

string name = "nihao";

必须声明字符串长度么?

使用一个null字符么?

字符串赋值 的实现方式

strcpy(name,"John");

name = "John";

优点 

更快 

更易于使用,优选方案

可以赋一个比现有字符更长的字符串么?

不能

可以

string对象和C字符串之间的转换:
可以将C字符串存储在string类型的变量中,例如:
char a[] = "nihao";
string b;
b=a;
但string对象不能自动的转换为C字符串,需要进行显式的类型转换,需要用到string类的成员函数c_str().
例如:

strcpy(a,b.c_str());

 

21.结构体初始化问题

struct Student
{
  long id;
  char name[20];
  char sex;
}a= {0};

其相当于a.id=0;a.name="";a.sex='\0x0'。
仅仅对其中部分的成员变量进行初始化,要求初始化的数据至少有一个,其他没有初始化的成员变量由系统完成初始化,为其提供缺省的初始化值。

22.C++的四种强制类型转换

C++的四种强制类型转换,所以C++不是类型安全的。分别为:static_cast , dynamic_cast , const_cast , reinterpret_cast

  • static_cast:可以实现C++中内置基本数据类型之间的相互转换。如果涉及到类的话,static_cast只能在有相互联系的类型中进行相互转换,不一定包含虚函数。
class A
{};
class B:public A
{};
class C
{};
 
int main()
{
    A* a=new A;
    B* b;
    C* c;
    b=static_cast<B>(a);  // 编译不会报错, B类继承A类
    c=static_cast<B>(a);  // 编译报错, C类与A类没有任何关系
    return 1;
}
  • const_cast: const_cast操作不能在不同的种类间转换。相反,它仅仅把一个它作用的表达式转换成常量它可以使一个本来不是const类型的数据转换成const类型的,或者把const属性去掉。

        const_cast<type_id> (expression)

  • reinterpret_cast: 有着和C风格的强制转换同样的能力。它可以转化任何内置的数据类型为其他任何的数据类型也可以转化任何指针类型为其他的类型。它甚至可以转化内置的数据类型为指针,无须考虑类型安全或者常量的情形。不到万不得已绝对不用。

 

  • dynamic_cast: 

(1)其他三种都是编译时完成的,dynamic_cast是运行时处理的,运行时要进行类型检查。

(2)不能用于内置的基本数据类型的强制转换。

(3)dynamic_cast转换如果成功的话返回的是指向类的指针或引用,转换失败的话则会返回NULL。

(4)使用dynamic_cast进行转换的,基类中一定要有虚函数,否则编译不通过

        B中需要检测有虚函数的原因

        这是由于运行时类型检查需要运行时类型信息,而这个信息存储在类的虚函数表(关于虚函数表的概念,详细可见<Inside c++ object model>)中,

        只有定义了虚函数的类才有虚函数表。

 (5)在类的转换时,在类层次间进行上行转换时,dynamic_cast和static_cast的效果是一样的。在进行下行转换时,dynamic_cast具有类型检查的功能,比static_cast更安全。向上转换即为指向子类对象的向下转换,即将父类指针转化子类指针。向下转换的成功与否还与将要转换的类型有关,即要转换的 指针指向的对象的实际类型与转换以后的对象类型一定要相同,否则转换失败。

#include<iostream>
#include<cstring>
using namespace std;
class A
{
   public:
   virtual void f()
   {
       cout<<"hello"<<endl;
       };
};
 
class B:public A
{
    public:
    void f()
    {
        cout<<"hello2"<<endl;
        };
 
};
 
class C
{
  void pp()
  {
      return;
  }
};
 
int fun()
{
    return 1;
}
int main()
{
    A* a1=new B;//a1是A类型的指针指向一个B类型的对象
    A* a2=new A;//a2是A类型的指针指向一个A类型的对象
    B* b;
    C* c;
    b=dynamic_cast<B*>(a1);//结果为not null,向下转换成功,a1之前指向的就是B类型的对象,所以可以转换成B类型的指针。
    if(b==NULL)
    {
        cout<<"null"<<endl;
    }
    else
    {
        cout<<"not null"<<endl;
    }
    b=dynamic_cast<B*>(a2);//结果为null,向下转换失败
    if(b==NULL)
    {
        cout<<"null"<<endl;
    }
    else
    {
        cout<<"not null"<<endl;
    }
    c=dynamic_cast<C*>(a);//结果为null,向下转换失败
    if(c==NULL)
    {
        cout<<"null"<<endl;
    }
    else
    {
        cout<<"not null"<<endl;
    }
    delete(a);
    return 0;
}

23.虚函数&纯虚函数


概念:
定义一个函数为虚函数,不代表函数为不被实现的函数。
定义他为虚函数是为了允许用基类的指针来调用子类的这个函数。
定义一个函数为纯虚函数,才代表函数没有被实现。
定义纯虚函数是为了实现一个接口,起到一个规范的作用,规范继承这个类的程序员必须实现这个函数。


一、定义
 纯虚函数是在基类中声明的虚函数,它在基类中没有定义,但要求任何派生类都要定义自己的实现方法。在基类中实现纯虚函数的方法是在函数原型后加“=0”
 virtual void funtion1()=0
二、引入原因
  1、为了方便使用多态特性,我们常常需要在基类中定义虚拟函数。
  2、在很多情况下,基类本身生成对象是不合情理的。例如,动物作为一个基类可以派生出老虎、孔雀等子类,但动物本身生成对象明显不合常理。
  为了解决上述问题,引入了纯虚函数的概念,将函数定义为纯虚函数(方法:virtual ReturnType Function()= 0;),则编译器要求在派生类中必须予以重写以实现多态性。同时含有纯虚拟函数的类称为抽象类,它不能生成对象。这样就很好地解决了上述两个问题。
声明了纯虚函数的类是一个抽象类。所以,用户不能创建类的实例,只能创建它的派生类的实例。
纯虚函数最显著的特征是:它们必须在继承类中重新声明函数(不要后面的=0,否则该派生类也不能实例化),而且它们在抽象类中往往没有定义。
定义纯虚函数的目的在于,使派生类仅仅只是继承函数的接口
纯虚函数的意义,让所有的类对象(主要是派生类对象)都可以执行纯虚函数的动作,但类无法为纯虚函数提供一个合理的缺省实现。所以类纯虚函数的声明就是在告诉子类的设计者,“你必须提供一个纯虚函数的实现,但我不知道你会怎样实现它”。

总结:
1、纯虚函数声明如下: virtual void funtion1()=0; 纯虚函数一定没有定义,纯虚函数用来规范派生类的行为,即接口。包含纯虚函数的类是抽象类,抽象类不能定义实例,但可以声明指向实现该抽象类的具体类的指针或引用。
2、虚函数声明如下:virtual ReturnType FunctionName(Parameter);虚函数必须实现,如果不实现,编译器将报错,错误提示为:
error LNK****: unresolved external symbol "public: virtual void __thiscall ClassName::virtualFunctionName(void)"
3、对于虚函数来说,父类和子类都有各自的版本。由多态方式调用的时候动态绑定。
4、实现了纯虚函数的子类,该纯虚函数在子类中就编程了虚函数,子类的子类即孙子类可以覆盖该虚函数,由多态方式调用的时候动态绑定。
5、虚函数是C++中用于实现多态(polymorphism)的机制。核心理念就是通过基类访问派生类定义的函数。
6、在有动态分配堆上内存的时候,析构函数必须是虚函数,但没有必要是纯虚的。
7、友元不是成员函数,只有成员函数才可以是虚拟的,因此友元不能是虚拟函数。但可以通过让友元函数调用虚拟成员函数来解决友元的虚拟问题。
8、析构函数应当是虚函数,将调用相应对象类型的析构函数,因此,如果指针指向的是子类对象,将调用子类的析构函数,然后自动调用基类的析构函数。

 

24.虚继承的作用

在多继承中,子类可能同时拥有多个父类,如果这些父类还有相同的父类(祖先类),那么在子类中就会有多份祖先类。例如,类B和类C都继承与类A,如果类D派生于B和C,那么类D中就会有两份A。为了防止在多继承中子类存在重复的父类情况,可以在父类继承时使用虚函数,即在类B和类C继承类A时使用virtual关键字,例如:

class B : virtual public A

class C : virtual public A

注:因为多继承会带来很多复杂问题,因此要慎用。

底层实现原理:

    虚继承底层实现原理与编译器相关,一般通过虚基类指针和虚基类表实现每个虚继承的子类都有一个虚基类指针(占用一个指针的存储空间,4字节)和虚基类表(不占用类对象的存储空间)(需要强调的是,虚基类依旧会在子类里面存在拷贝,只是仅仅最多存在一份而已,并不是不在子类里面了);当虚继承的子类被当做父类继承时,虚基类指针也会被继承。实际上,vbptr指的是虚基类表指针(virtual base table pointer),该指针指向了一个虚基类表(virtual table),虚表中记录了虚基类与本类的偏移地址;通过偏移地址,这样就找到了虚基类成员,而虚继承也不用像普通多继承那样维持着公共基类(虚基类)的两份同样的拷贝,节省了存储空间。

25.进程和线程的区别/联系

    进程,是并发执行的程序在执行过程中分配和管理资源的基本单位是一个动态概念,竟争计算机系统资源的基本单位。每一个进程都有一个自己的地址空间,即进程空间或(虚空间)。进程空间的大小 只与处理机的位数有关,一个 16 位长处理机的进程空间大小为 216 ,而 32 位处理机的进程空间大小为 232 。进程至少有 5 种基本状态,它们是:初始态,执行态,等待状态,就绪状态,终止状态。

        线程,在网络或多用户环境下,一个服务器通常需要接收大量且不确定数量用户的并发请求,为每一个请求都创建一个进程显然是行不通的,——无论是从系统资源开销方面或是响应用户请求的效率方面来看。因此,操作系统中线程的概念便被引进了。线程,是进程的一部分,一个没有线程的进程可以被看作是单线程的。线程有时又被称为轻权进程或轻量级进程,也是 CPU 调度的一个基本单位

简而言之,一个程序至少有一个进程,一个进程至少有一个线程。

 
关系:

一个线程可以创建和撤销另一个线程;同一个进程中的多个线程之间可以并发执行.

相对进程而言,线程是一个更加接近于执行体的概念,它可以与同进程中的其他线程共享数据,但拥有自己的栈空间,拥有独立的执行序列

进程与线程的区别:

    (1)调度:线程作为调度和分配的基本单位,进程作为拥有资源的基本单位

    (2)并发性:不仅进程之间可以并发执行,同一个进程的多个线程之间也可并发执行

    (3)拥有资源:进程是拥有资源的一个独立单位,线程不拥有系统资源,但可以访问隶属于进程的资源.

    (4)系统开销:在创建或撤消进程时,由于系统都要为之分配和回收资源,导致系统的开销明显大于创建或撤消线程时的开销。

本质区别:
进程拥有独立资源,线程共享除堆栈外的所有资源

26.智能指针

详解

  1. 智能指针是一个类,这个类的构造函数中传入一个普通指针,析构函数中释放传入的指针。智能指针的类都是栈上的对象,所以当函数(或程序)结束时会自动被释放,

     2.最常用的智能指针: 

              1)std::auto_ptr,有很多问题。 不支持复制(拷贝构造函数)和赋值(operator =),但复制或赋值的时候不会提示出错。因为不能被复制,所以不能被放入容器中。

              2) C++11引入的unique_ptr, 也不支持复制和赋值,但比auto_ptr好,直接赋值会编译出错。实在想赋值的话,需要使用:std::move。

               例如:

                    std::unique_ptr<int> p1(new int(5));
                    std::unique_ptr<int> p2 = p1; // 编译会出错
                    std::unique_ptr<int> p3 = std::move(p1); // 转移所有权, 现在那块内存归p3所有, p1成为无效的指针.

              3) C++11或boost的shared_ptr,基于引用计数的智能指针。可随意赋值,直到内存的引用计数为0的时候这个内存会被释放。

              4)C++11或boost的weak_ptr,弱引用。 引用计数有一个问题就是互相引用形成环,这样两个指针指向的内存都无法释放。需要手动打破循环引用或使用weak_ptr。顾名思义,weak_ptr是一个弱引用,只引用,不计数。如果一块内存被shared_ptr和weak_ptr同时引用,当所有shared_ptr析构了之后,不管还有没有weak_ptr引用该内存,内存也会被释放。所以weak_ptr不保证它指向的内存一定是有效的,在使用之前需要检查weak_ptr是否为空指针。

     3.智能指针的实现

      下面是一个基于引用计数的智能指针的实现,需要实现构造,析构,拷贝构造,=操作符重载,重载*-和>操作符。

template <typename T>
class SmartPointer {
public:
	//构造函数
	SmartPointer(T* p=0): _ptr(p), _reference_count(new size_t){
		if(p)
			*_reference_count = 1; 
		else
			*_reference_count = 0; 
	}
	//拷贝构造函数
	SmartPointer(const SmartPointer& src) {
		if(this!=&src) {
			_ptr = src._ptr;
			_reference_count = src._reference_count;
			(*_reference_count)++;
		}
	}
	//重载赋值操作符
	SmartPointer& operator=(const SmartPointer& src) {
		if(_ptr==src._ptr) {
			return *this;
		}
		releaseCount();
		_ptr = src._ptr;
		_reference_count = src._reference_count;
		(*_reference_count)++;
		return *this;
	}

	//重载操作符
	T& operator*() {
		if(ptr) {
			return *_ptr;
		}
		//throw exception
	}
	//重载操作符
	T* operator->() {
		if(ptr) {
			return _ptr;
		}
		//throw exception
	}
	//析构函数
	~SmartPointer() {
		if (--(*_reference_count) == 0) {
            delete _ptr;
            delete _reference_count;
        }
	}
private:
	T *_ptr;
        size_t *_reference_count;
        void releaseCount() {
		if(_ptr) {
			(*_reference_count)--;
    			if((*_reference_count)==0) {
    				delete _ptr;
    				delete _reference_count;
    			}
		}
    	}
};

int main() 
{
    SmartPointer<char> cp1(new char('a'));
    SmartPointer<char> cp2(cp1);
    SmartPointer<char> cp3;
    cp3 = cp2;
    cp3 = cp1;
    cp3 = cp3;
    SmartPointer<char> cp4(new char('b'));
    cp3 = cp4;
}

 

27.C++中一个空类的大小是1

     那是被编译器插进去的一个char ,使得这个class的不同实体(object)在内存中配置独一无二的地址。
也就是说这个char是用来标识类的不同对象的

28.宏和内联函数的主要区别


        1. 宏是代码处不加任何验证的简单替代,而内联函数是将代码直接插入调用处,而减少了普通函数调用时的资源消耗。
        2. 宏不是函数,只是在编译前预处理阶段将程序中有关字符串替换成宏体。
        3. inline是函数,但在编译中不单独产生代码,而是将有关代码嵌入到调用处。

29.常用的STL使用方法和内部原理

  • vector 容器

vector 的数据安排以及操作方式,与 array 非常相似。两者的唯一区别在于空间的运用的灵活性。array 是静态空间,一旦配置了就不能改变,vector 是动态数组。在堆上分配空间。vector 是动态空间,随着元素的加入,它的内部机制会自行扩充空间以容纳新元素(有保留内存,如果减少大小后内存也不会释放。如果新值>当前大小时才会再分配内存,这大大影响了 vector 的效率,)。因此,vector 的运用对于内存的合理利用与运用的灵活性有很大的帮助,我们再也不必因为害怕空间不足而一开始要求一个大块的 array。

vector 动态增加大小,并不是在原空间之后持续新空间(因为无法保证原空间之后尚有可供配置的空间),而是以原大小的两倍另外配置一块较大的空间,然后将原内容拷贝过来,然后才开始在原内容之后构造新元素,并释放原空间。因此,对 vector 的任何操作,一旦引起空间重新配置,同时指向原vector 的所有迭代器就都失效了。

对最后元素操作最快(在后面添加删除最快),此时一般不需要移动内存。对中间和开始处进行添加删除元素操作需要移动内存。如果你的元素是结构或是类,那么移动的同时还会进行构造和析构操作,所以性能不高(最好将结构或类的指针放入 vector 中,而不是结构或类本身,这样可以避免移动时的构造与析构)。访问方面,对任何元素的访问都是 O(1),也就是常数时间的。 

总结:

 vector 常用来保存需要经常进行随机访问的内容,并且不需要经常对中间元素进行添加删除操作。

  • list 容器

相对于 vector 的连续空间,list 就显得复杂许多,它的好处是每次插入或删除一个元素,就配置或释放一个元素空间,元素也是在堆中。因此,list 对于空间的运用有绝对的精准,一点也不浪费。而且,对于任何位置的元素插入或元素移除,永远是常数时间。STL 中的list 底层是一个双向链表,而且是一个环状双向链表。这个特点使得它的随即存取变的非常没有效率,因此它没有提供 [] 操作符的重载。

总结:

如果你喜欢经常添加删除大对象的话,那么请使用 list;

要保存的对象不大,构造与析构操作不复杂,那么可以使用 vector 代替。

list<指针> 完全是性能最低的做法,这种情况下还是使用 vector<指针> 好,因为指针没有构造与析构,也不占用很大内存

  • deque 容器

deque 是一种双向开口的连续线性空间,元素也是在堆中。所谓双向开口,意思是可以在队尾两端分别做元素的插入和删除操作。deque 和 vector 的最大差异,一在于 deque 允许于常数时间内对起头端进行元素的插入或移除操作,二在于deque没有所谓容量观念,因为它是动态地以分段连续空间组合而成,随时可以增加一段新的空间并链接在一起。换句话说,像 vector 那样“因旧空间不足而重新配置一块更大空间,然后复制元素,再释放旧空间”这样的事情在 deque 是不会发生的。它的保存形式如下:

[堆1] --> [堆2] -->[堆3] --> ...

deque 是由一段一段的定量连续空间构成。一旦有必要在 deque 的前端或尾端增加新空间,便配置一段定量连续空间,串接在整个 deque 的头端或尾端。deque 的最大任务,便是在这些分段的定量连续空间上,维护其整体连续的假象,并提供随机存取的接口。避开了“重新配置,复制,释放”的轮回,代价则是复杂的迭代器架构。因为有分段连续线性空间,就必须有中央控制器,而为了维持整体连续的假象,数据结构的设计及迭代器前进后退等操作都颇为繁琐。

deque 采用一块所谓的 map 作为主控。这里的 map 是一小块连续空间,其中每个元素都是指针,指向另一段连续线性空间,称为缓冲区。缓冲区才是 deque 的存储空间主体( 底层数据结构为一个中央控制器和多个缓冲区)SGI STL 允许我们指定缓冲区大小,默认值 0 表示将使用 512 bytes 缓冲区。

支持[]操作符,也就是支持随即存取,可以在前面快速地添加删除元素,或是在后面快速地添加删除元素,然后还可以有比较高的随机访问速度和vector 的效率相差无几。deque 支持在两端的操作:push_back,push_front,pop_back,pop_front等,并且在两端操作上与 list 的效率也差不多。

在标准库中 vector 和 deque 提供几乎相同的接口,在结构上区别主要在于在组织内存上不一样,deque 是按页或块来分配存储器的,每页包含固定数目的元素;相反 vector 分配一段连续的内存,vector 只是在序列的尾段插入元素时才有效率,而 deque 的分页组织方式即使在容器的前端也可以提供常数时间的 insert 和 erase 操作,而且在体积增长方面也比 vector 更具有效率。

总结:

vector 是可以快速地在最后添加删除元素,并可以快速地访问任意元素;

list 是可以快速地在所有地方添加删除元素,但是只能快速地访问最开始与最后的元素;

deque 在开始和最后添加元素都一样快,并提供了随机访问方法,像vector一样使用 [] 访问任意元素,但是随机访问速度比不上vector快,因为它要内部处理堆跳转。deque 也有保留空间。另外,由于 deque 不要求连续空间,所以可以保存的元素比 vector 更大,这点也要注意一下。还有就是在前面和后面添加元素时都不需要移动其它块的元素,所以性能也很高。

因此在实际使用时,如何选择这三个容器中哪一个,应根据你的需要而定,一般应遵循下面的原则:

1、如果你需要高效的随即存取,而不在乎插入和删除的效率,使用 vector;

2、如果你需要大量的插入和删除,而不关心随即存取,则应使用 list;

3、如果你需要随即存取,而且关心两端数据的插入和删除,则应使用deque。

  • stack

stack 是一种先进后出(First In Last Out , FILO)的数据结构。它只有一个出口,stack 允许新增元素,移除元素,取得最顶端元素。但除了最顶端外,没有任何其它方法可以存取stack的其它元素,stack不允许遍历行为。

以某种容器( 一般用 list 或 deque 实现,封闭头部即可,不用 vector 的原因应该是容量大小有限制,扩容耗时)作为底部结构,将其接口改变,使之符合“先进后出”的特性,形成一个 stack,是很容易做到的。deque 是双向开口的数据结构,若以 deque 为底部结构并封闭其头端开口,便轻而易举地形成了一个stack。因此,SGI STL 便以 deque 作为缺省情况下的 stack 底部结构,由于 stack 系以底部容器完成其所有工作,而具有这种“修改某物接口,形成另一种风貌”之性质者,称为 adapter(配接器),因此,STL stack 往往不被归类为 container(容器),而被归类为 container adapter。

  • queue

queue 是一种先进先出(First In First Out,FIFO)的数据结构。它有两个出口,queue 允许新增元素,移除元素,从最底端加入元素,取得最顶端元素。但除了最底端可以加入,最顶端可以取出外,没有任何其它方法可以存取 queue 的其它元素。

以某种容器( 一般用 list 或 deque 实现,封闭头部即可,不用 vector 的原因应该是容量大小有限制,扩容耗时)作为底部结构,将其接口改变,使之符合“先进先出”的特性,形成一个 queue,是很容易做到的。deque 是双向开口的数据结构,若以 deque 为底部结构并封闭其底部的出口和前端的入口,便轻而易举地形成了一个 queue。因此,SGI STL 便以 deque 作为缺省情况下的 queue 底部结构,由于 queue 系以底部容器完成其所有工作,而具有这种“修改某物接口,形成另一种风貌”之性质者,称为 adapter(配接器),因此,STL queue 往往不被归类为container(容器),而被归类为 container adapter。

stack 和 queue 其实是适配器,而不叫容器,因为是对容器的再封装。

  • heap

heap 并不归属于 STL 容器组件,它是个幕后英雄,扮演 priority queue(优先队列)的助手。priority queue 允许用户以任何次序将任何元素推入容器中,但取出时一定按从优先权最高的元素开始取。按照元素的排列方式,heap 可分为 max-heap 和 min-heap 两种,前者每个节点的键值(key)都大于或等于其子节点键值,后者的每个节点键值(key)都小于或等于其子节点键值。因此, max-heap 的最大值在根节点,并总是位于底层array或vector的起头处;min-heap 的最小值在根节点,亦总是位于底层array或vector起头处。STL 供应的是 max-heap,用 C++ 实现。

堆排序 C++ 语言实现:点击这里

  • priority_queue

priority_queue 是一个拥有权值观念的 queue,它允许加入新元素,移除旧元素,审视元素值等功能。由于这是一个 queue,所以只允许在底端加入元素,并从顶端取出元素,除此之外别无其它存取元素的途径。priority_queue 带有权值观念,其内的元素并非依照被推入的次序排列,而是自动依照元素的权值排列(通常权值以实值表示)。权值最高者,排在最前面。缺省情况下 priority_queue 系利用一个 max-heap 完成,后者是一个以vector 表现的 complete binary tree.max-heap 可以满足 priority_queue 所需要的“依权值高低自动递减排序”的特性。

priority_queue 完全以底部容器(一般为vector为底层容器)作为根据,再加上 heap 处理规则,所以其实现非常简单。缺省情况下是以 vector 为底部容器。queue 以底部容器完成其所有工作。具有这种“修改某物接口,形成另一种风貌“”之性质者,称为 adapter(配接器),因此,STL priority_queue 往往不被归类为 container(容器),而被归类为 container adapter。

  • set 和 multiset 容器

set 的特性是,所有元素都会根据元素的键值自动被排序。set 的元素不像 map 那样可以同时拥有实值(value)和键值(key),set 元素的键值就是实值,实值就是键值,set不允许两个元素有相同的值。set 底层是通过红黑树(RB-tree)来实现的,由于红黑树是一种平衡二叉搜索树,自动排序的效果很不错,所以标准的 STL 的 set 即以 RB-Tree 为底层机制。又由于 set 所开放的各种操作接口,RB-tree 也都提供了,所以几乎所有的 set 操作行为,都只有转调用 RB-tree 的操作行为而已。

multiset的特性以及用法和 set 完全相同,唯一的差别在于它允许键值重复,因此它的插入操作采用的是底层机制是 RB-tree 的 insert_equal() 而非 insert_unique()。

  • map 和 multimap 容器

map的特性是,所有元素都会根据元素的键值自动被排序。map 的所有元素都是 pair,同时拥有实值(value)和键值(key)。pair 的第一元素被视为键值,第二元素被视为实值。map不允许两个元素拥有相同的键值。由于 RB-tree 是一种平衡二叉搜索树,自动排序的效果很不错,所以标准的STL map 即以 RB-tree 为底层机制。又由于 map 所开放的各种操作接口,RB-tree 也都提供了,所以几乎所有的 map 操作行为,都只是转调 RB-tree 的操作行为。

multimap 的特性以及用法与 map 完全相同,唯一的差别在于它允许键值重复,因此它的插入操作采用的是底层机制 RB-tree 的 insert_equal() 而非 insert_unique。 

  • hash_set 和 hash_multiset 容器

hash_set 底层数据结构为 hash 表,无序,不重复。

hash_multiset 底层数据结构为 hash 表,无序,不重复。 

  • hash_map 和 hash_multimap 容器

hash_map 底层数据结构为 hash 表,无序,不重复。
hash_multimap 底层数据结构为 hash 表,无序,不重复。 

30.互斥锁和信号量

“信号量用在多线程多任务同步的,一个线程完成了某一个动作就通过信号量告诉别的线程,别的线程再进行某些动作(大家都在semtake的时候,就阻塞在 哪里)。而互斥锁是用在多线程多任务互斥的,一个线程占用了某一个资源,那么别的线程就无法访问,直到这个线程unlock,其他的线程才开始可以利用这 个资源。比如对全局变量的访问,有时要加锁,操作完了,在解锁。有的时候锁和信号量会同时使用的”

两者之间的区别:

1. 互斥量用于线程的互斥,信号线用于线程的同步。 

这是互斥量和信号量的根本区别,也就是互斥和同步之间的区别

2. 互斥量值只能为0/1,信号量值可以为非负整数。

也就是说,一个互斥量只能用于一个资源的互斥访问,它不能实现多个资源的多线程互斥问题。信号量可以实现多个同类资源的多线程互斥和同步。当信号量为单值信号量是,也可以完成一个资源的互斥访问。

3. 互斥量的加锁和解锁必须由同一线程分别对应使用,信号量可以由一个线程释放,另一个线程得到

信号量:

信号量是一个整数 count,提供两个原子(atom,不可分割)操作:P 操作和 V 操作,或是说 wait 和 signal 操作。

P操作 (wait操作):count 减1;如果 count < 0 那么挂起执行线程;

V操作 (signal操作):count 加1;如果 count <= 0 那么唤醒一个执行线程;

如何理解这个信号量?为嘛信号量是这个东西?想想互斥量 mutex,相当于一把锁,如果一个人来了 lock 一下,其他人进不去了;最初的人 unlock 了,又可以进一个人了,进去一个又 lock 住。如果 mutex 锁在 unlock 状态下叫做 1 的话,lock 状态叫 0;1 实际反映的是锁的数量 !现在可以有多把锁,数量 count 最初为 n (可以设定);

来一个人取一把锁(count减1),如果发现锁的数量(count)小于0,岂不言外之意,没有锁了 ? 这样的情况下就要等(wait),或是说悬挂(suspend),或是说阻塞(block);直到神马时候呢?有人释放一把锁给 me 为止。当然了,如果最初就有锁的话,直接拿一把进去就可以了,O__O"…。

me 的事情办完了,要出去了,还回一把锁(count加1),如果发现 count <=0,言外之意是神马呢?有人在等丫,O__O"…;好吧,me 把自己的锁给某一个人,唤醒一个等待的线程。当然如果最初就没有人等,me 就走 me 的,不用唤醒谁了。

下面的解释就对应上面的 wait 操作和 signal 操作,也算是它的真实意图了。wait 和 signal 有神马用呢?最典型的用法可能就是 count = 1 时候相当于一把互斥锁丫!当然很多时候,共享的资源有多个,比如有 n 个坑,每个线程占一个坑,这个时候使用信号量这个工具要比 mutex 更合适。算了,问题还集中在 wait 和 signal 的实现上。

31.单例模式写法(懒汉、饿汉)

 我们都很清楚一个简单的单例模式该怎样去实现:构造函数声明为private或protect防止被外部函数实例化,内部保存一个private static的类指针保存唯一的实例,实例的动作由一个public的类方法代劳,该方法也返回单例类唯一的实例。

单例大约有两种实现方法:懒汉与饿汉。

  • 懒汉:故名思义,不到万不得已就不会去实例化类,也就是说在第一次用到类实例的时候才会去实例化,所以上边的经典方法被归为懒汉实现;

  • 饿汉:饿了肯定要饥不择食。所以在单例类定义的时候就进行实例化。

特点与选择:

  • 由于要进行线程同步,所以在访问量比较大,或者可能访问的线程比较多时,采用饿汉实现,可以实现更好的性能。这是以空间换时间。

  • 在访问量较小时,采用懒汉实现。这是以时间换空间。

懒汉:
class singleton
{
protected:
    singleton(){}
private:
    static singleton* p;
public:
    static singleton* instance();
};

singleton* singleton::p = NULL;
singleton* singleton::instance()
{
    if (p == NULL)
        p = new singleton();
    return p;
}

线程不安全:
加锁
class singleton
{
    protected:
singleton()
{
    pthread_mutex_init(&mutex);
}
private:
    static singleton* p;
public:
    static pthread_mutex_t mutex;
    static singleton* initance();
};

pthread_mutex_t singleton::mutex;
singleton* singleton::p = NULL;
singleton* singleton::initance()
{
    if (p == NULL)
    {
        pthread_mutex_lock(&mutex);
        if (p == NULL)
            p = new singleton();
        pthread_mutex_unlock(&mutex);
    }
    return p;
}
饿汉:
线程安全
class singleton
{
protected:
    singleton(){}
private:
    static singleton* p;
public:
    static singleton* initance();
};

singleton* singleton::p = new singleton;
singleton* singleton::initance()
{
    return p;
}

 

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