游戏服务器之Timer计时器(定时器)动态链接库【超联网】

本文介绍了游戏服务器中计时器和定时器的重要性,并概述了三种实现方式:非线程、单线程和多线程。作者选择对非线程和单线程计时器进行DLL封装,避免多线程切换带来的CPU损耗。提供了一个高效的计时器DLL,测试表明其CPU使用率极低,接近0%。源代码和测试程序可在作者资源中获取。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对于游戏服务器而言,计时器(每个多长时间触发一次)和定时器(定点触发)是不可或缺的一个组件。而计时器和定时器的做法又有很多种,我大致将其分成3中:

1,非线程实现计时器和定时器;

2,单线程实现计时器和定时器;

3,多线程实现计时器和定时器;


三种计时器的实现基本原理大致相同,运用时间戳GetTickCount()比较,Sleep等待,WaitForSingleObject等待。

本人为了使用方便,将此计时器进行了DLL封装。只对上面两种计时器进行了封装,本人不看好多线程计时器,所以没有做。因为计时器的cup消耗很低,而多线程计时器启动的多个线程的之间的线程切换会消耗很多cup。


	unsigned long dwNowTime = GetTickCount();


	// 计时器
	if (dwNowTime-m_dwPrevTick >= 10)
	{
		// 记录此次执行时间
		m_dwPrevTick = dwNowTime;


		map<unsigned short, TIMEINFO>::iterator it = m_mapTimeInfos.begin();
		for (; it!=m_mapTimeInfos.end(); ++it)
		{
			if (0 == it->second.uElapse)
			{
				continue;
			}

			unsigned short nCount = (unsigned short)((dwNowTime-(it->second.dwTick))/(it-&g
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