对于游戏服务器而言,计时器(每个多长时间触发一次)和定时器(定点触发)是不可或缺的一个组件。而计时器和定时器的做法又有很多种,我大致将其分成3中:
1,非线程实现计时器和定时器;
2,单线程实现计时器和定时器;
3,多线程实现计时器和定时器;
三种计时器的实现基本原理大致相同,运用时间戳GetTickCount()比较,Sleep等待,WaitForSingleObject等待。
本人为了使用方便,将此计时器进行了DLL封装。只对上面两种计时器进行了封装,本人不看好多线程计时器,所以没有做。因为计时器的cup消耗很低,而多线程计时器启动的多个线程的之间的线程切换会消耗很多cup。
unsigned long dwNowTime = GetTickCount();
// 计时器
if (dwNowTime-m_dwPrevTick >= 10)
{
// 记录此次执行时间
m_dwPrevTick = dwNowTime;
map<unsigned short, TIMEINFO>::iterator it = m_mapTimeInfos.begin();
for (; it!=m_mapTimeInfos.end(); ++it)
{
if (0 == it->second.uElapse)
{
continue;
}
unsigned short nCount = (unsigned short)((dwNowTime-(it->second.dwTick))/(it-&g