【QT】Qt for Embedded Linux Hardware Accelerated Graphics

1、硬件加速在嵌入式设备上设计应用程序时,通常要在图形特效与性能之间作出选择,不过在大多数设备上由于硬件特性,以及越来越多的设备上硬件能够很好地支持图形操作,可能不必担心这个问题。使用图形加速,不仅可以使用动态图形特效,还有其它两方面好处。一方面,图形硬件加速比CPU的电源使用率更高,当完成同样的事情时,CPU所需的时钟频率可能是GPU的20倍,例如,一个典型的硬件加速的手机图形单元可以在一个时钟周...
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【QT】Qt for Embedded Linux Architecture

1、简介Qt for Embedded Linux(Qt4.8),是用于嵌入式设备(Linux)的开发GUI和应用程序的C++框架,提供了一个轻量级的窗口系统(QWS)以及标准的Qt API,基本架构如下图所示。Qt for Embedded Linux程序直接向Framebuffer写数据,Framebuffer设备是图形硬件的一种抽象,使得我们通过定义好的接口就可以访问图形硬件,而不比关心底层更...
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【QT】深入qt信号与槽实现原理

1、先上示例代码先上示例代码直观地感受一下qt信号与槽的用法,后面再详细解释。通过QtCreator创建一个Qt Widget工程(没有创建ui文件,其它选项为默认值),工程名为SS,最后在SS目录下会生成5个文件:main.cpp、mainwindow.cpp、mainwindow.h、SS.pro和SS.pro.user,然后对这几个文件稍作修改,最终的源码如下。SS.pro——QT += co...
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【Arch】Android input系统之input命令

1、简介在Android input系统中,包括一个input命令,用于模拟input事件,通过keycode或字符串向设备发送key事件。2、源码位置frameworks/base/cmds/input/3、结构input命令实际上就是一个shell脚本,真正执行的是app_process命令,所用的Java类库为input.jar。从源码Input.java中可以看出,input事件来源包括ke...
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【FUTURE】麻省理工科技评论-年度10大突破性技术-导读

《麻省理工科技评论》(MIT Technology Review)于1899年在美国麻省理工学院创刊,是历史悠久、影响极大的技术商业类杂志,内容覆盖广泛,涉及互联网、通讯、计算机技术、能源、新材料、生物医学和商务科技几大领域,重点关注新兴科技及其对商业和社会的巨大影响,为科技人士及商业领袖提供前瞻性的资讯和独到深入的行业趋势研究分析。近些年,MIT每年都会公布10大突破性技术(10 Breakthr...
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【Python】python逆向入门

1、开发环境我们在Windows 10上开始python逆向之旅,首先开始搭建开发环境,python解释器使用最新的3.6.1,IDE使用PyCharm社区版2017.1.3,下载地址如下所示,下载完成后直接双击安装包安装即可,随后设置PyCharm的Project Interpreter为刚才安装的Python解释器就可以了。【Python】https://www.python.org/downl...
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【Linux】深入解析Linux proc文件系统

在Linux上,proc是一个伪文件系统,提供了访问内核数据的方法,一般挂载在“/proc”目录,其中的大部分内容是只读的,挂载(mount)信息可能为:proc on /proc type proc (rw,nosuid,nodev,noexec,relatime)proc文件系统支持如下挂载选项:hidepid=_n gid=_gid_n设置访问“/proc/[pid]”目录的权限,可以取值为0...
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【Wayland】初识Wayland(X、Mir)

【声明】下图copy自wikipedia,如有侵权请告知。在介绍Wayland之前,先熟悉一下X与Mir,简单来说,同样作为显示服务,X是一个老派的庞然大物,Wayland是一颗节节高的芝麻,Mir是一个颇受争议的新秀,其它的显示服务还包括Android的SurfaceFlinger,MacOS家族的Quartz Compositor等。1、Mir【参考ubuntu-wiki】https://wik...
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【QT】Qt版本史

【Qt】https://www.qt.io/ 【Qt Developer】https://developer.android.com/index.html1、Qt 11995年5月20日,第一个公开发行的预览版,版本0.90。 1996年5月,版本0.97。 1996年9月24日,第一个稳定版,版本1.0。 1996年晚些时候,版本1.1。 1997年4月,版本1.2。 1997年9月,...
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【OpenGL ES】图元装配与光栅化

OpenGL ES 3.0支持三种基本图元,三角形、直线和点,它们由一组表示顶点位置的顶点描述,其它如颜色、纹理坐标和几何法线等也作为通用属性与每个顶点关联。1、三角形三角形有三种类型,GL_TRIANGLES用于绘制一系列单独的三角形,GL_TRIANGLE_STRIPE用于绘制一系列相互连接的三角形,GL_TRIANGLE_FAN用于绘制一系列扇形连接的三角形,如下图所示,对于一组顶点数据(v0...
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【OpenGL ES】顶点缓冲区对象VBO与顶点数组对象VAO

【完整示例代码】https://github.com/geminy/mu/tree/master/tests/opengles/es3/es3sample顶点属性即顶点数据,可以通过顶点数组逐顶点指定,也可以为所有顶点指定一个常量,所有OpenGL ES 3.0实现必须支持至少16个顶点属性,应用程序可以通过glGetIntegerv查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS得到。1、常量顶点属...
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【OpenGL ES】着色语言GLSL

OpenGL ES 3.0顶点着色器和片段着色器的第一行总是声明着色器版本(如#version 300 es),通知着色器编译器预期在着色器中出现的语法和结构,检查着色器语法,默认为OpenGL ES着色语言的1.00版本,用于OpenGL ES 2.0,对于OpenGL ES 3.0,版本号为3.00,增加了许多新功能,包括非方矩阵、全整数支持、插值限定符、统一变量块、布局限定符、新的内建函数、全...
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【OpenGL ES】uniform变量缓冲区对象layout

在uniform变量缓冲区对象中,uniform变量在内存中以如下形式出现: (1)类型为bool、int、uint和float的成员保存在内存的特定偏移,分别作为单个uint、int、uint和float类型的分量。 (2)基本数据类型bool、int、uint或者float的向量保存在始于特定偏移的连续内存位置中,第一个分量在最低偏移处。 (3)C列R行的列优先矩阵被当成C浮点列向量的的一...
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【OpenGL ES】Shader与Program

在OpenGL ES 3程序中,Shader和Program是两个重要的概念,至少需要创建一个顶点Shader对象、一个片段Shader对象和一个Program对象,才能用着色器进行渲染,理解Shader对象和Program对象的最佳方式是将它们比作C语言的编译器和链接程序,从Shader的创建到Program的链接共六个基本步骤,创建Shader、加载Shader源码、编译Shader、创建Pro...
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【OpenGL ES】EGL简介

【参考-khronos-egl】https://www.khronos.org/egl 【参考-khronos-egl-api(目前共34个API)】https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/ 【参考-khronos-egl-intro】https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/h...
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