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原创 【Wayland】初识Wayland(X、Mir)

【声明】下图copy自wikipedia,如有侵权请告知。在介绍Wayland之前,先熟悉一下X与Mir,简单来说,同样作为显示服务,X是一个老派的庞然大物,Wayland是一颗节节高的芝麻,Mir是一个颇受争议的新秀,其它的显示服务还包括Android的SurfaceFlinger,MacOS家族的Quartz Compositor等。1、Mir【参考ubuntu-wiki】https://wik

2017-05-28 09:41:04 12851 1

原创 【QT】Qt版本史

【Qt】https://www.qt.io/ 【Qt Developer】https://developer.android.com/index.html1、Qt 11995年5月20日,第一个公开发行的预览版,版本0.90。 1996年5月,版本0.97。 1996年9月24日,第一个稳定版,版本1.0。 1996年晚些时候,版本1.1。 1997年4月,版本1.2。 1997年9月,

2017-05-28 05:46:12 3597

原创 【OpenGL ES】图元装配与光栅化

OpenGL ES 3.0支持三种基本图元,三角形、直线和点,它们由一组表示顶点位置的顶点描述,其它如颜色、纹理坐标和几何法线等也作为通用属性与每个顶点关联。1、三角形三角形有三种类型,GL_TRIANGLES用于绘制一系列单独的三角形,GL_TRIANGLE_STRIPE用于绘制一系列相互连接的三角形,GL_TRIANGLE_FAN用于绘制一系列扇形连接的三角形,如下图所示,对于一组顶点数据(v0

2017-05-27 09:26:51 3932

原创 【OpenGL ES】顶点缓冲区对象VBO与顶点数组对象VAO

【完整示例代码】https://github.com/geminy/aidear/tree/master/graphics/mu/examples/opengles3顶点属性即顶点数据,可以通过顶点数组逐顶点指定,也可以为所有顶点指定一个常量,所有OpenGL ES 3.0实现必须支持至少16个顶点属性,应用程序可以通过glGetIntegerv查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS得到支持

2017-05-11 21:13:18 4433

原创 【OpenGL ES】着色语言GLSL

OpenGL ES 3.0顶点着色器和片段着色器的第一行总是声明着色器版本(如#version 300 es),通知着色器编译器预期在着色器中出现的语法和结构,检查着色器语法,默认为OpenGL ES着色语言的1.00版本,用于OpenGL ES 2.0,对于OpenGL ES 3.0,版本号为3.00,增加了许多新功能,包括非方矩阵、全整数支持、插值限定符、统一变量块、布局限定符、新的内建函数、全

2017-05-11 06:33:45 4394 1

原创 【OpenGL ES】uniform变量缓冲区对象layout

在uniform变量缓冲区对象中,uniform变量在内存中以如下形式出现: (1)类型为bool、int、uint和float的成员保存在内存的特定偏移,分别作为单个uint、int、uint和float类型的分量。 (2)基本数据类型bool、int、uint或者float的向量保存在始于特定偏移的连续内存位置中,第一个分量在最低偏移处。 (3)C列R行的列优先矩阵被当成C浮点列向量的的一

2017-05-08 07:06:43 2807

原创 【OpenGL ES】着色器Shader与程序Program

在OpenGL ES 3程序中,Shader和Program是两个重要的概念,至少需要创建一个顶点Shader对象、一个片段Shader对象和一个Program对象,才能用着色器进行渲染,理解Shader对象和Program对象的最佳方式是将它们比作C语言的编译器和链接程序,从Shader的创建到Program的链接共六个基本步骤,创建Shader、加载Shader源码、编译Shader、创建Pro

2017-05-07 22:02:54 7319

原创 【OpenGL ES】EGL简介

【参考-khronos-egl】https://www.khronos.org/egl 【参考-khronos-egl-api(目前共34个API)】https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/ 【参考-khronos-egl-intro】https://www.khronos.org/registry/EGL/sdk/docs/man/h

2017-05-04 20:28:50 21738 2

原创 【OpenGL ES】Hello Triangle

像Hello World一样,Hello Triangle是OpenGL ES的一个入门级例子,OpenGL ES 3.0完全基于着色器,如果没有绑定和加载合适的着色器,就无法绘制任何几何形状。下面介绍Hello Triangle的一般步骤,如何用OpenGL ES绘制一个三角形,需要做哪些事情,而每个步骤的详细原理则不作介绍,具体源码可参考https://github.com/geminy/mu/

2017-05-02 18:15:41 2122 1

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