【步兵 shader】基础篇

【步兵 shader】基础篇 By EOS.

上周学习了一下opengl的基础教程,跟做了几节,发现这些基本只是可以支撑写一些简单的shader了。
网站在这里 https://learnopengl-cn.github.io/,很不错的一个系列教程有喜欢的可以亲试一下。
这里写图片描述
我跟到了这节,发现我基本可以理解shader了,所以拿出来个大家分享一下。


渲染基本流程

这里写图片描述
引用上文连接中的图,渲染是一个线性流程,他是在不停各个环节处理接收到的数据,然后输出。
首先创建一堆顶点数据,然后顶点着色器对处理这些数据,输出给图元装配器连接成图形,
然后在输出给几何着色器可对图形进行处理,再光栅化成像素模式,输出给片段着色器
计算每一个像素的最终颜色,最后混合叠加输出到到屏幕上。值得一提的地方:在片段着色器运行之前
会执行裁切(Clipping),裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。

可编程的部分设计到图中蓝框标注的顶点着色器几何着色器片段着色器
当然也可以怎么输入就怎么输出,不进行处理,这样就会看到原本的图形图片。
反之,则是shader编程,要对这些顶点、图形、片段进行处理,显示出想要的酷炫的效果。

opengl至少需要一个 VertexShader和FragmentShader,而GeometryShader则不是必须的。
而一般的shader处理主要集中在FragmentShader,因为我们很少需要让图形形变。


配合代码讲解渲染

//首先我们需要一个渲染程序
int shaderProgram = glCreateProgram();

//一个 vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

//一个 fragment shader
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &
  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值