CAShapeLayer + UIBezierPath结合动画效果

先简单的介绍下CAShapeLayer
1,CAShapeLayer继承自CALayer,可使用CALayer的所有属性
2,CAShapeLayer需要和贝塞尔曲线配合使用才有意义。
Shape:形状
贝塞尔曲线可以为其提供形状,而单独使用CAShapeLayer是没有任何意义的。
3,使用CAShapeLayer与贝塞尔曲线可以实现不在view的DrawRect方法中画出一些想要的图形

关于CAShapeLayer和DrawRect的比较
DrawRect:DrawRect属于CoreGraphic框架,占用CPU,消耗性能大
CAShapeLayer:CAShapeLayer属于CoreAnimation框架,通过GPU来渲染图形,节省性能。动画渲染直接提交给手机GPU,不消耗内存

贝塞尔曲线与CAShapeLayer的关系
1,CAShapeLayer中shape代表形状的意思,所以需要形状才能生效
2,贝塞尔曲线可以创建基于矢量的路径
3,贝塞尔曲线给CAShapeLayer提供路径,CAShapeLayer在提供的路径中进行渲染。路径会闭环,所以绘制出了Shape
4,用于CAShapeLayer的贝塞尔曲线作为Path,其path是一个首尾相接的闭环的曲线,即使该贝塞尔曲线不是一个闭环的曲线

CAShapeLayer有着几点很重要:
1. 它依附于一个给定的path,必须给与path,而且,即使path不完整也会自动首尾相接
2. strokeStart以及strokeEnd代表着在这个path中所占用的百分比
3. CAShapeLayer动画仅仅限于沿着边缘的动画效果,它实现不了填充效果

上代码:

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()
//创建全局属性的ShapeLayer
@property (nonatomic, strong) CAShapeLayer *shapeLayer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
//创建出CAShapeLayer
    self.shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
    self.shapeLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 200, 200);//设置shapeLayer的尺寸和位置
    self.shapeLayer.position = self.view.center;
    self.shapeLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;//填充颜色为ClearColor

    //设置线条的宽度和颜色
    self.shapeLayer.lineWidth = 1.0f;
    self.shapeLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;

    //创建出圆形贝塞尔曲线  这个方法是根据一个矩形画内切曲线。通常用它来画圆或者椭圆
    UIBezierPath *circlePath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 200, 200)];


    //让贝塞尔曲线与CAShapeLayer产生联系  从贝塞尔曲线获取到形状
    self.shapeLayer.path = circlePath.CGPath;

    //添加并显示
    [self.view.layer addSublayer:self.shapeLayer];



    // 给这个layer添加动画效果
    CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    pathAnimation.duration = 1.0;
    pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
    pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
    [self.shapeLayer addAnimation:pathAnimation forKey:nil];


  /*
    现在我们要用到CAShapeLayer的两个参数,strokeEnd和strokeStart
Stroke:用笔画的意思
    在这里就是起始笔和结束笔的位置
    Stroke为1的话就是一整圈,0.5就是半圈,0.25就是1/4圈。以此类推

    */


    //  如果我们把起点设为0,终点设为1.0    设置stroke起始点
    self.shapeLayer.strokeStart = 0;
    self.shapeLayer.strokeEnd = 1.0;

}
@end

运行结果为一圆形动画图

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好的,下面是用 Swift 实现带暂停功能的重复水波纹动画效果的代码: ```swift import UIKit class ViewController: UIViewController { var circleLayer: CAShapeLayer! var animation: CABasicAnimation! var isAnimating = false override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // 创建圆形 let circlePath = UIBezierPath(arcCenter: view.center, radius: 50, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(Double.pi * 2), clockwise: true) circleLayer = CAShapeLayer() circleLayer.path = circlePath.cgPath circleLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor circleLayer.strokeColor = UIColor.blue.cgColor circleLayer.lineWidth = 3 view.layer.addSublayer(circleLayer) // 创建动画 animation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale") animation.fromValue = 1 animation.toValue = 2 animation.duration = 1 animation.repeatCount = .infinity animation.autoreverses = true // 添加手势 let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(tapGestureAction)) view.addGestureRecognizer(tapGesture) } @objc func tapGestureAction() { if isAnimating { pauseAnimation() } else { startAnimation() } } func startAnimation() { circleLayer.add(animation, forKey: "rippleAnimation") isAnimating = true } func pauseAnimation() { let pausedTime = circleLayer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) circleLayer.speed = 0 circleLayer.timeOffset = pausedTime isAnimating = false } func resumeAnimation() { let pausedTime = circleLayer.timeOffset circleLayer.speed = 1 circleLayer.timeOffset = 0 circleLayer.beginTime = 0 let timeSincePause = circleLayer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) - pausedTime circleLayer.beginTime = timeSincePause isAnimating = true } } ``` 在这个例子中,我们创建了一个圆形的 `CAShapeLayer`,并且定义了一个基本动画 `CABasicAnimation`,用于实现水波纹效果。我们还添加了手势识别器,以便我们可以单击屏幕来启动或暂停动画。 在 `tapGestureAction` 方法中,我们检查当前是否正在播放动画。如果是,则调用 `pauseAnimation` 方法暂停动画;否则,调用 `startAnimation` 方法开始播放动画。 在 `startAnimation` 方法中,我们将定义的动画添加到圆形 `CAShapeLayer` 上,并设置 `isAnimating` 标志为 `true`。 在 `pauseAnimation` 方法中,我们获取当前时间(即动画暂停的时间),并将圆形 `CAShapeLayer` 的速度设置为 0,并将 `timeOffset` 属性设置为暂停时间。这将使动画暂停,同时保留当前状态。我们还将 `isAnimating` 标志设置为 `false`。 在 `resumeAnimation` 方法中,我们获取圆形 `CAShapeLayer` 的暂停时间,并将其速度设置为 1,将 `timeOffset` 属性设置为 0,将 `beginTime` 属性设置为 0,以便将动画重置为初始状态。最后,我们计算从暂停时间到现在经过的时间,将 `beginTime` 属性设置为该时间。这将使动画从暂停时的状态恢复,并将 `isAnimating` 标志设置为 `true`。 希望这可以帮助到你!

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