UnityShader从入门到放弃(二)表面着色器和顶点、片元着色器

1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。

2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。

Shader "Luoxiaoxiao/Shader_2"{
	//可以不存在属性 但是必须存在SubShader 和 Pass 块
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
			//顶点函数  这里只是声明了顶点函数的函数名  将顶点坐标从模型空间转换到剪裁空间
            #pragma vertex vert 
			//片元函数 返回模型对应屏幕上的每一个像素的颜色值
			#pragma fragment frag 

			//POSITIN是一个语义  相当于说明了 v 是顶点坐标
			//SV_POSITION也是一个语义 用来说明返回值 将返回值剪裁空间的坐标给系统
			float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
			       //mul矩阵和位置坐标相乘的方法  UNITY_MATRIX_MVP 完成从模型空间到剪裁空间的转换 mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)=> UnityObjectToClipPos(v)
			       float4 pos = UnityObjectToClipPos(v);
  • 3
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值