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转载 iOS 图形编程总结

iOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT、Core Graphics、OpenGL ES及GLKit)。这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制。一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境、offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面、一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制。在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIVi

2016-05-30 11:20:59 999

转载 绘制像素到屏幕上

一个像素是如何绘制到屏幕上去的?有很多种方式将一些东西映射到显示屏上,他们需要调用不同的框架、许多功能和方法的结合体。这里我们大概的看一下屏幕之后发生的事情。当你想要弄清楚什么时候、怎么去查明并解决问题时,我希望这篇文章能帮助你理解哪一个 API 可以更好的帮你解决问题。我们将聚焦于 iOS,然而我讨论的大多数问题也同样适用于 OS X。图形堆栈当像素映射到屏幕上的时候,后台发生了

2016-05-27 09:24:17 2132

转载 OpenGL ES 着色器(shader)介绍

1. Shader Shader其实就是一段执行在GPU上的程序,此程序使用OpenGL ES SL语言来编写。它是一个描述顶点或像素特性的简单程序。在opengles中常用的shader有两种:vertex shader和fragment shader。Geometry Shader(几何着色器)是继Vertex Shader和Fragment Shader之后,由Shader Model

2016-05-26 17:56:43 4221

转载 GPU图形绘制管线

摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”第二章。  图形绘制管线描述GPU渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及GPU的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于GPU的各项技术,所以本章的

2016-05-26 17:56:14 1556

转载 OpenGL ES渲染管线

渲染管线(graphics pipeline)在 OpenGL ES 1.0 版本中,支持固定管线,而 OpenGL ES 2.0 版本不再支持固定管线,只支持可编程管线。什么是管线?什么又是固定管线和可编程管线?管线(pipeline)也称渲染管线,因为 OpenGL ES在渲染处理过程中会顺序执行一系列操作,这一系列相关的处理阶段就被称为OpenGL ES 渲染管线。pipeline 来源

2016-05-26 17:55:38 1797

转载 [Shader 着色器] 学习前了解知识

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮

2016-05-26 17:54:48 1516

转载 [OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果

[OpenGL ES 08]Per-Pixel Light及卡通效果罗朝辉 (http://blog.csdn.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第九篇,前八篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]

2016-05-25 15:52:54 708

转载 [OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存

[OpenGL ES 07-2]Per-Vertex Light及深度缓存罗朝辉 (http://blog.csdn/net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 2.0 教程》的第八篇,前七篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[Open

2016-05-25 15:51:43 1216

转载 [OpenGL ES 07-1]光照原理

[OpenGL ES 07-1]光照原理罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第七篇,前六篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管

2016-05-25 15:50:50 1137 1

转载 [OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存

[OpenGL ES 06]使用VBO:顶点缓存罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 这是《OpenGL ES 教程》的第六篇,前五篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL

2016-05-25 15:48:52 841

转载 [OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色

[OpenGL ES 05]相对空间变换及颜色罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议这是《OpenGL ES 教程》的第五篇,前四篇请参考如下链接:[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染

2016-05-25 15:46:32 1026

转载 [OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放

[OpenGL ES 04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言前文《[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识,也讲了基本的模型变换:平移,旋转与缩放,如果你还没有阅读前文或对这

2016-05-25 15:44:10 2857

转载 [OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport

[OpenGL ES 03]3D变换:模型,视图,投影与Viewport罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议系列文章:[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器前言本来打算

2016-05-25 15:43:07 2006

转载 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器

[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议前言在前文《[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验》中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建

2016-05-25 15:32:43 1396

转载 [OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验

[OpenGL ES 01]OpenGL ES之初体验罗朝辉 (http://blog.csdn.net/kesalin)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 一,什么是 OpenGL ES?OpenGL ES 是专门为手持设备制定的 3D 规范,它是 OpenGL 的简化版,该规范由khronos.org制定,目前最新规范版本为 3.0。 O

2016-05-25 15:30:32 1034

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