关闭

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二十五】数据结构CCArray

CCArray是从cocos2d中移植过来的,类似于Apple的NSMutableArray,但是比NSMutableArray更为的好用。要注意的是虽然CCArray和CCDictionary可以管理cocos2d-x中绝大多数的类,但是仍然无法替代STL库,STL库更为强有力。 1.API 先看一下CCArray可以帮我们做什么。 1.1.创建 [c...
阅读(8596) 评论(7)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二十四】截图保存功能的实现

官方TestCpp有这个demo了,这里还是把它单独拖出来写一下,游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。 1.CCRenderTexture CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用co...
阅读(9533) 评论(12)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二十三】多线程和同步03-图片异步加载

cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。 1.图片的异步加载 在多线程和同步的第一篇就有介绍到使用pthrea...
阅读(12856) 评论(15)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二十二】多线程和同步02-售票

pthread有很多不同应用,官网都有相应的API解释和Sample,这里不再重复,本文主要介绍cocos2d-x中一个多线程和同步示例。 1.卖票 孙鑫老师的C++和Java多线程卖票一直让我念念不忘,好吧,这里用cocos2d-x和pthread实现一个吧。总共有100张火车票,有2个售票点A和B再售票,当票卖完了就结束了。我们知道当程序一开始进程就会创建一个主线程,我们可以在主线...
阅读(5750) 评论(6)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二十一】多线程和同步01-pthread库

和其他框架一样,cocos2d-x允许我们使用多线程进行编程。cocos2d-x使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。 1.配置 在使用pthread之前,需要把头文件和库文件链接进来。pthread的官网戳这里,当然cocos2d-x帮我们包含进引擎了。 1.1.头文件 pthread.h放在\cocos2d-x目录\cocos2dx\plat...
阅读(10618) 评论(27)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二十】从CCObject看cocos2d-x的内存管理机制

再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么? 1.剩下什么? 可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uAutoReleaseCount在转。这两个变量的解释如下。所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理。 CCObject::CCObject(void)//构造函数 : m_nLuaI...
阅读(5942) 评论(2)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十九】从CCObject看cocos2d-x的拷贝机制

CCObject在之前的文章中出现了N次,它扮演了一个老祖宗的角色,但是它到底是做什么的?先从它看看cocos2d-x的拷贝机制吧。 1.CCCopying CCObject从CCCopying继承而来,而CCCopying拥有唯一的虚函数copyWithZone,这个函数可以认为是拷贝的一个协议,所有继承了CCObject并且需要实现拷贝功能的子类都可以通过它来实现,它的源码很简单,...
阅读(6867) 评论(6)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十八】仿《中国好学霸》文字拖拽和定位

现在各种猜成语猜歌名好学霸之类的游戏火的一塌糊涂。本节就介绍下文字的拖拽和定位。 1.基本原理 其实这只是精灵的简单拖拽和坐标的识别而已。当触摸点在精灵的范围内,精灵可以感应拖动,当触摸结束进行位置判断,如果在有效范围内就进行自动定位。 2.实现 2.1.背景加入和文字精灵的加入 这里是采用这一节http://blog.csdn.net/jackystudio/artic...
阅读(6261) 评论(15)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十七】cocos2d-x中文显示

cocos2d-x的中文显示其实就是一个UTF-8编码在作怪而已,一种简单的方法就是把文本保存为UTF-8编码即可(注意不是UTF-8 + BOM),建议使用UE,Sublime Text或者EditPlus之类的本文编辑器。这里介绍另一种方法:通过读取xml文件显示中文,这种方法更利于软件的国际化,demo顺便实现了中英文切换。 1.xml文件 先写好一个xml文件(CHN_...
阅读(7922) 评论(6)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十六】滚动字幕和公告

滚动字幕和公告是游戏中经常使用到的元素,本文大致写一下实现方法,至于例子中具体的坐标值,请不要纠结。。。这和美工关系还是蛮大的。我PS技术太搓了。。。 1.原理 其实它们的实现都是简单的通过调用update来更新位置达到的移动效果,和背景滚动有点类似,一旦滚动结束就重置为起点,开始新的滚动。只是为了达到在某个区域内滚动而不至于超出这个区域,有时候会用一些前景图来做遮盖,所以这个...
阅读(8084) 评论(5)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十五】关卡选择的设计

这节介绍一下游戏中帮助界面和关卡选择的设计,其实都是一样的,关键在于美工。这里采用自定义TableView层来实现。 1.导入头文件和设定空间 因为TableView相关的类是在扩展包里面,所以必须先声明 [cpp] view plaincopy #include "cocos-ext.h"   USING_NS_CC_EX...
阅读(7033) 评论(16)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十四】菜单选项卡的实现

有时候,我们希望实现一个选项卡功能,就是切换tab选项,场景中的内容会跟着改变,但是tab选项卡不动。这是用切换场景的方式没办法做到的。 这里我们就可以使用CCLayerMutiComplex来实现这个功能。 1.创建布景 这里创建3个布景来做示范。分别是Laye1,Layer2和Layer3。代码就不贴了,布景内容可以直接使用HelloWorld的代码。...
阅读(6308) 评论(8)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十三】CCMenu的布局

前两天写个游戏,发现CCMenu的布局还是比较有意思的,这里总结一下,以便后用。 1.概况 CCMenu是cocos2d-x的菜单类,但它本身并不具备菜单具体属性,而是作为一个父节点,将一些具体类型的菜单添加进去来达到菜单目的的。我们正常会这么使用它:先创建子菜单项CCMenuItem,然后将子菜单项CCMenuItem加入菜单CCMenu,最后把CCMenu加入当前层CCLa...
阅读(8621) 评论(2)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十二】plist解析工具:Anti_TexturePacker

之前拿了一些别人的图片素材,是用TexturePacker打包合成的,结果写程序的时候不知道每个合成前小png图的名字是什么,只能一个一个从plist文件中找,然后猜测对应的名字,再进行显示,如果不对,还要继续猜。。。坑爹啊,效率大大降低了,时间都耗在找图片名字上了。后来决定动手写一个解析plist的软件,就叫它Anti_TexturePacker吧。 Anti_TexurePa...
阅读(22229) 评论(139)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十一】定时器schedule

如果我们想定时执行一个动作怎么办?CCScheduler帮了我们一个大忙。 1.概况 CCNode内部封装了一个 [cpp] view plaincopy CCScheduler *m_pScheduler;   正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。 定时器分为2种...
阅读(19658) 评论(3)
74条 共5页首页 上一页 1 2 3 4 5 ... 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:1107252次
    • 积分:13605
    • 等级:
    • 排名:第1003名
    • 原创:107篇
    • 转载:38篇
    • 译文:3篇
    • 评论:1433条
    新浪微博
    博客专栏
    文章分类
    最新评论