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[置顶] 【玩转cocos2d-x之十】cocos2d-x坐标系

cocos2d-x采用的是笛卡尔平面坐标系,也就是平面上两条垂直线构成的坐标系,平面上任意一点都可以用(x,y)来表示。 (1)就坐标系方向而言,cocos2d-x分为屏幕坐标系和OpenGL坐标系。 (2)就节点本身而言,cocos2d-x分为绝对坐标系和相对坐标系。 1.屏幕坐标系 屏幕坐标系,也叫UIKit坐标系,原点在屏幕左上,x轴向右,y轴向下。cocos...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之九】动作类CCAction

精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。 1.概况 CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCAction本身并没有什么功能,主要是定义了一些通用函数和虚函数让子类实现多态性。 2.接口 [cpp] vie...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之八】精灵类CCSprite

精灵类CCSprite可以说是游戏的主角了,也是我们平时最常用到的类。 1.概况 CCSprite本质上就是一个二维图片,是静态的。游戏中的动画只不过是让一张张静态图片快速更换达到的动态效果。CCSprite继承于CCNodeRGBA,并实现了CCTextureProtocol的接口。因此CCNodeRGBA所具有的RGB和透明值这些属性和接口CCSprite都有,...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之七】场景类CCScene和布景类CCLayer

场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现: 1.场景类:CCScene CCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容。。。它只是作为一个容器(父节点)的抽象概念存在。对比CCNode差别有: (1)构造函数中设置了不使用锚点定位,而是使用了坐标原点,即使设置了锚点也不起作用。...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之六】节点类CCNode

节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一个很不错的选择。 1.概况 CCNode直接从CCObject继承而来,有如下几个特点: (1)...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之五】导演类CCDirector

既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候某些功能引擎都已经提供好了,不知道还是会自己去写。所以全面地了解一下是必须的。 1.概况 导演类CCDirector是cocos2d-x引擎中非常重要的一个类,它是一个抽象...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之四】cocos2d-x怎么实现跨平台

cocos2d-x到底是这样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。 1.跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。   从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之三】cocos2d-x游戏是怎么跑起来的

虽然cocos2d-x v3.0 alpha版已经出来了,也改进了不少,有兴趣的可以去尝尝鲜。因为后面可能还会配合cocoStudio写一下博客,而现在v1.0.0.0版本需要配合cocos2d-x v2.2.0使用。所以这里选择了V2.2.0版的cocos2d-x。 一个新的东西,从头开始吧!从HelloWorld出发看一下一个cocos2d-x游戏是怎么跑起来的。先看看它的结...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之二】游戏和引擎构成

1.游戏构成 我们以超级马里奥游戏作为蓝本来描述一下一个游戏的构成。 1.首先我们需要一个容器来放置游戏元素,每一个关卡都是一个容器,这叫场景。 2.蓝天白云,各种板砖水管,这些是布景,放置在关卡中,通过布景的叠加,构成了游戏的主要背景。 3.主角马里奥兄弟和各种小怪兽,这些叫精灵。这是游戏互动的主要元素。 4.马里奥可以走路,可以跳跃,可以发射子弹。这些是精灵的动作。 5.过关了,要...
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[置顶] 【玩转cocos2d-x之一】V2.2.0版本开发环境配置

现在cocos2d-x处在上升期,各个版本的变化还是比较大的,单从环境配置来看,从v2.0到v2.2就变化了不少。今天配置了一下V2.2.0环境,创建项目,并进行交叉编译,发现比之前麻烦了不少。这里稍微记录一下。3.0版本出来了,大概看了下目录和2.2的差不多,环境配置也基本一样。 1.VS,VA,Cygwin,Java,Eclipse,ADT,SDK,NDK 这里就不重复啰嗦这些了,...
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[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十五:跨平台移植和广告植入

cocos2d-x之微信打飞机实战演习,原滋原味的微信打飞机源码分享。...
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[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十四:背景音乐和音效

cocos2d-x之微信打飞机实战演习,原滋原味的微信打飞机源码分享。...
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[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十三:游戏场景过渡

cocos2d-x之微信打飞机实战演习,原滋原味的微信打飞机源码分享。...
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[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十二:分数的本地存储

cocos2d-x之微信打飞机实战演习,原滋原味的微信打飞机源码分享。...
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[置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十一:游戏暂停和触摸屏蔽

cocos2d-x之微信打飞机实战演习,原滋原味的微信打飞机源码分享。...
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