关闭

【数据结构之排序3】希尔排序

希尔排序(Shell Sort)是插入排序的一种。因D.L.Shell于1959年提出而得名。 希尔排序基本思想 基本思想: 先取一个小于n的整数d1作为第一个增量,把文件的全部记录分成d1个组。所有距离为dl的倍数的记录放在同一个组中。先在各组内进行直接插人排序;然后,取第二个增量d2 该方法实质上是一种分组插入方法。 给定实例的shell排序的排序过程...
阅读(1529) 评论(0)

【数据结构之排序2】直接插入排序

插入排序(Insertion Sort)的基本思想是:每次将一个待排序的记录,按其关键字大小插入到前面已经排好序的子文件中的适当位置,直到全部记录插入完成为止。 本节介绍两种插入排序方法:直接插入排序和希尔排序。 直接插入排序基本思想 1.基本思想 假设待排序的记录存放在数组R[1..n]中。初始时,R[1]自成1个有序区,无序区为R[2..n]。从i=2起直至i=n为止,依次...
阅读(1836) 评论(0)

【数据结构之排序1】排序的基本概念

排序(sort)或分类 所谓排序,就是要整理文件中的记录,使之按关键字递增(或递减)次序排列起来。其确切定义如下: 输入:n个记录R1,R2,…,Rn,其相应的关键字分别为K1,K2,…,Kn。 输出:Ril,Ri2,…,Rin,使得Ki1≤Ki2≤…≤Kin。(或Ki1≥Ki2≥…≥Kin)。 1.被排序对象--文件 被排序的对象--文件由一组记录组成。 记录则由若干个数...
阅读(2080) 评论(0)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十三】CCMenu的布局

前两天写个游戏,发现CCMenu的布局还是比较有意思的,这里总结一下,以便后用。 1.概况 CCMenu是cocos2d-x的菜单类,但它本身并不具备菜单具体属性,而是作为一个父节点,将一些具体类型的菜单添加进去来达到菜单目的的。我们正常会这么使用它:先创建子菜单项CCMenuItem,然后将子菜单项CCMenuItem加入菜单CCMenu,最后把CCMenu加入当前层CCLa...
阅读(8621) 评论(2)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十二】plist解析工具:Anti_TexturePacker

之前拿了一些别人的图片素材,是用TexturePacker打包合成的,结果写程序的时候不知道每个合成前小png图的名字是什么,只能一个一个从plist文件中找,然后猜测对应的名字,再进行显示,如果不对,还要继续猜。。。坑爹啊,效率大大降低了,时间都耗在找图片名字上了。后来决定动手写一个解析plist的软件,就叫它Anti_TexturePacker吧。 Anti_TexurePa...
阅读(22231) 评论(139)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十一】定时器schedule

如果我们想定时执行一个动作怎么办?CCScheduler帮了我们一个大忙。 1.概况 CCNode内部封装了一个 [cpp] view plaincopy CCScheduler *m_pScheduler;   正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。 定时器分为2种...
阅读(19659) 评论(3)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之十】cocos2d-x坐标系

cocos2d-x采用的是笛卡尔平面坐标系,也就是平面上两条垂直线构成的坐标系,平面上任意一点都可以用(x,y)来表示。 (1)就坐标系方向而言,cocos2d-x分为屏幕坐标系和OpenGL坐标系。 (2)就节点本身而言,cocos2d-x分为绝对坐标系和相对坐标系。 1.屏幕坐标系 屏幕坐标系,也叫UIKit坐标系,原点在屏幕左上,x轴向右,y轴向下。cocos...
阅读(12374) 评论(12)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之九】动作类CCAction

精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。 1.概况 CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCAction本身并没有什么功能,主要是定义了一些通用函数和虚函数让子类实现多态性。 2.接口 [cpp] vie...
阅读(8015) 评论(4)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之八】精灵类CCSprite

精灵类CCSprite可以说是游戏的主角了,也是我们平时最常用到的类。 1.概况 CCSprite本质上就是一个二维图片,是静态的。游戏中的动画只不过是让一张张静态图片快速更换达到的动态效果。CCSprite继承于CCNodeRGBA,并实现了CCTextureProtocol的接口。因此CCNodeRGBA所具有的RGB和透明值这些属性和接口CCSprite都有,...
阅读(9102) 评论(0)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之七】场景类CCScene和布景类CCLayer

场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现: 1.场景类:CCScene CCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没添加什么内容。。。它只是作为一个容器(父节点)的抽象概念存在。对比CCNode差别有: (1)构造函数中设置了不使用锚点定位,而是使用了坐标原点,即使设置了锚点也不起作用。...
阅读(8641) 评论(2)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之六】节点类CCNode

节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等都是从CCNode继承而来。另外如果我们要自定义精灵,那么从CCNode继承也是一个很不错的选择。 1.概况 CCNode直接从CCObject继承而来,有如下几个特点: (1)...
阅读(8606) 评论(6)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之五】导演类CCDirector

既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候某些功能引擎都已经提供好了,不知道还是会自己去写。所以全面地了解一下是必须的。 1.概况 导演类CCDirector是cocos2d-x引擎中非常重要的一个类,它是一个抽象...
阅读(8642) 评论(2)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之四】cocos2d-x怎么实现跨平台

cocos2d-x到底是这样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。 1.跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。   从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与...
阅读(11818) 评论(1)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之三】cocos2d-x游戏是怎么跑起来的

虽然cocos2d-x v3.0 alpha版已经出来了,也改进了不少,有兴趣的可以去尝尝鲜。因为后面可能还会配合cocoStudio写一下博客,而现在v1.0.0.0版本需要配合cocos2d-x v2.2.0使用。所以这里选择了V2.2.0版的cocos2d-x。 一个新的东西,从头开始吧!从HelloWorld出发看一下一个cocos2d-x游戏是怎么跑起来的。先看看它的结...
阅读(9701) 评论(7)

[置顶] 【玩转cocos2d-x之二】游戏和引擎构成

1.游戏构成 我们以超级马里奥游戏作为蓝本来描述一下一个游戏的构成。 1.首先我们需要一个容器来放置游戏元素,每一个关卡都是一个容器,这叫场景。 2.蓝天白云,各种板砖水管,这些是布景,放置在关卡中,通过布景的叠加,构成了游戏的主要背景。 3.主角马里奥兄弟和各种小怪兽,这些叫精灵。这是游戏互动的主要元素。 4.马里奥可以走路,可以跳跃,可以发射子弹。这些是精灵的动作。 5.过关了,要...
阅读(6670) 评论(2)
46条 共4页首页 上一页 1 2 3 4 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:1107403次
    • 积分:13605
    • 等级:
    • 排名:第1006名
    • 原创:107篇
    • 转载:38篇
    • 译文:3篇
    • 评论:1433条
    新浪微博
    博客专栏
    文章分类
    最新评论