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一起学Google Daydream VR开发,快速入门开发基础教程一:Android端开发环境配置一

进入Google Daydream开发者官网后,翻到底部,我们可以看到目前Daydream对三大开发平台的支持:他们分别是Android平台(Android Studio),Unity3D和UE4,本篇只讲Android平台的开发,后续会推出Blog介绍下Unity3D平台的开发方式,至于UE4,本人对此平台涉及不深而且Daydream对它的支持有限,API数量可怜,在这里就不做过多探讨了。...
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Daydream VR入门基础教程,VR开发基础知识——VR view基本介绍

Daydream VR入门基础教程,VR开发基础知识——VR view基本介绍。VR view是Google在2016年4月推出的一个VR基本概念,是一种“客户端”VR显示技术,可将 360 度照片或视频部署在各种设备上的简易方式,囊括 PC 端和移动端。在APP上嵌入VR View代码之后,全景照片或者视频将会变成分屏的VR内容。用户可以在手机上通过Cardboard等盒子或者在PC端通过头盔体验VR。...
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Daydream VR入门基础教程,通过GVR示例SimpleVrPanorama制作VR全景图形应用

Daydream VR入门基础教程,学习Google VR for Android全景应用示例SimpleVrPanorama制作VR全景应用。前两篇介绍了Daydream Android VR开发环境的搭建和官方VR Demo寻宝游戏的演示,这篇我们来一起研究下示例项目SimpleVrPanorama,同时通过了解它来了解如何开发一款VR全景应用。...
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一行代码使Android状态栏变沉浸式透明化

今天有一个同学问我,怎么使安卓应用的状态栏透明话,便想起将我这个简单的方法介绍给大家。 Google 在Android 4.4时给全屏阅读文字或玩游戏这种情景增加了透明状态栏和透明导航栏的功能,网上大多数Blog都有介绍如何透明化状态栏,有点过于麻烦,需要修改XML和Activity代码,无非都是类似下面这种通用的方法,Android状态栏透明化需要在Activity中添加如下代码:下面介绍下我整合过后,并一直沿用的方法,仅需一行代码。...
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JDK自带日志工具Logger的研究使用

最近放假在家无聊,研究一个开源框架时发现它频繁运用到了一个叫Logger的相关类来进行日志记录,作为log4j的忠实粉丝,在大多数项目上都看到的是log4j和commons-logging,这个Logger为何物?点开源码看,才发现是JDK自带的日志类,非第三方开源Jar包,于是便起了好奇之心,想看看这个Logger与log4j和commons-logging有何不同,翻了翻Blog,使用研究一番,此处说下我的初步体验。...
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Unity设计模式个人总结,单一职责原则总结

Unity设计模式个人总结,单一职责原则总结。近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。...
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Unity设计模式个人总结,里氏替换原则总结

Unity设计模式个人总结,里氏替换原则总结。近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。...
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RxJava运用技巧-RxAndroid部分源码解读

RxJava运用技巧-RxAndroid部分源码解读,本文主要介绍RxAndroid的使用,如果对于RxJava还不熟悉的可以先看一下RxJava的介绍文章。 Android的程序是用Java书写的,Android也有一些自己的线程模型,例如AsyncTask和Handler等。RxJava正是结合了前面的这几项,在此基础上推出了RxAndroid。下面介绍使用。首先,我们在项目中引入RxAndroid,主要是在Android Studio的gradle脚本中引入下面两句话即可。...
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Unity设计模式个人总结,依赖倒置原则总结

Unity设计模式个人总结,依赖倒置原则总结。近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。...
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Unity设计模式个人总结,接口隔离原则总结

Unity设计模式个人总结,接口隔离原则总结。近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。...
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Unity设计模式个人总结,迪米特法则总结

Unity设计模式个人总结,迪米特法则总结。近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。...
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Unity设计模式个人总结,开闭原则总结

Unity设计模式个人总结,开闭原则总结。近期自学Unity引擎,学到了关于设计模式这一块,以前学习Java多次接触设计模式,也在应用的开发过程中频繁使用。虽然开发过程中没有特意去强调使用设计模式,但设计模式的使用总是潜移默化的,现在回头再复习下设计模式具体实现,才发现自己在开发过程中自然而然的就运用到了。总之做任何事都是靠经验积累的,设计模式的出现也是靠实践总结出来的,虽然是做游戏开发,但逻辑依旧是相同的,看了几篇Blog觉得受益匪浅,在这里总结下再次学习的感悟。...
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工具分享:PNG无损压缩工具PNGGauntletPortable和压缩网站推荐

工具分享:PNG无损压缩工具PNGGauntletPortable和压缩网站推荐。PNG,图像文件存储格式,其设计目的是试图替代GIF和TIFF文件格式,同时增加一些GIF文件格式所不具备的特性。PNG的名称来源于“可移植网络图形格式(Portable Network Graphic Format,PNG)”,也有一个非官方解释“PNG's Not GIF”,是一种位图文件(bitmap file)存储格式,读作“ping”。PNG用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可多到16位,存储彩色图像时,彩色图像的深...
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Unity自带示例Demo项目Standard Assets Example Project研究详解

最近更新Unity3D,更新包推送了Standard Assets Example Project的更新,于是便下载下来研究了下,发现还是挺好用的,里面有很多示例,有各种模型,适用于学习Unity的新手研究学习。在我们安装好Unity3D之后,安装示例项目程序“UnityExampleProjectSetup.exe”即可,我们依次打开安装后的目录:Assets\SampleScenes\Scenes,之后打开Car.unity。...
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