Unity手游之路<一>C#版本Protobuf

原创 2013年12月03日 23:30:33
一个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制。各种方式都有各自的优劣,有些性能比较好,但是实现方式比较麻烦。有些数据冗余太多。
  • 简介
今天我们来学习一种广泛使用的数据格式:Protobuf。简单来说,它就是一种二进制格式,是google发起的,目前广泛应用在各种开发语言中。具体的介绍可以参见:https://code.google.com/p/protobuf/ 。我们之所以选择protobuf,是基于它的高效,数据冗余少,编程简单等特性。关于C#的protobuf实现,网上有好几个版本,公认比较好的是Protobuf-net。

  • 实例
先来看一个最简单的例子:把一个类用Protobuf格式序列化到一个二进制文件。再读取二进制数据,反序列化出对象数据。

从网上参考了一个例子 http://blog.csdn.net/ddxkjddx/article/details/7239798

//----------------实体类----------------------

using UnityEngine;
using System.Collections;
using ProtoBuf;
using System;
using System.Collections.Generic;


[ProtoContract]
public class Test {


    [ProtoMember(1)]
    public int Id
    {
        get;
        set;
    }


    [ProtoMember(2)]
    public List<String> data
    {
        get;
        set;
    }


    public override string ToString()
    {
        String str = Id+":";
        foreach (String d in data)
        {
            str += d + ",";
        }
        return str;
    }
	
}

//-----------测试类---------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using ProtoBuf;
using System;


public class ProtobufNet : MonoBehaviour {


    private const String PATH = "c://data.bin";


	void Start () {
        //生成数据
        List<Test> testData = new List<Test>();
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            testData.Add(new Test() { Id = i, data = new List<string>(new string[]{"1","2","3"}) });
        }
        //将数据序列化后存入本地文件
        using(Stream file = File.Create(PATH))
        {
            Serializer.Serialize<List<Test>>(file, testData);
            file.Close();
        }
        //将数据从文件中读取出来,反序列化
        List<Test> fileData;
        using (Stream file = File.OpenRead(PATH))
        {
            fileData = Serializer.Deserialize<List<Test>>(file);
        }
        //打印数据
        foreach (Test data in fileData)
        {
           Debug.Log(data);
        }
	}
	
}

  • 总结

Protobuf-net 利用Attributes来实现序列化字段,对程序员的负担减轻,代码侵入性也降低。接下来,我将会写一个简单的Unity c/s demo,其中的通信编码就是用到Protobuf,

到时再与大家分享。有任何问题欢迎一起探讨ken@iamcoding.com



相关文章推荐

[Unity3D]简单使用Protobuf-net(二)

上一节使用的是NuGet程序包的方式,在程序中简单的使用Protobuf-net,接下来换一种方式。 使用源码编译后的动态链接库,这样有个好处就是,你可以选择目标平台。 首先需要下载源码:http...

在Unity5中使用Protobuf

由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分...

Unity中使用Protobuf-net

使用Protobuf的好处我就不说了,这里强调使用。(目前我认为是为了实现C++服务器与unity的C#之间的跨平台通信) 首先从gitHub上下载源码   https://github.com/m...

unity中简单实用protobuf(Protobuf-net)

(一) Protobuf 是Google的一个开源序列化库,因为使用的数据压缩算法等优化,序列化的数据较Xml更小,速度更快,因为序列化后数据是以紧凑的二进制流形式展现的,所以几乎不可直接查看。...

[Unity3D]简单使用Protobuf-net(一)

Protobuf 是Google的一个开源序列化库,因为使用的数据压缩算法等优化,序列化的数据较Xml更小,速度更快,因为序列化后数据是以紧凑的二进制流形式展现的,所以几乎不可直接查看。由于Proto...

《Unity 3D游戏客户端基础框架》 protobuf网络框架

前言:         protobuf是google的一个开源项目,主要的用途是: 1.数据存储(序列化和反序列化),例如xml和json等; 2.制作网络通信协议; 一、资源下载: 1.git...

《Unity 3D游戏客户端基础框架》protobuf 导excel表格数据

之前使用NPOI插件编写的导表工具,其实就是直接将数据进行序列化,解析时还需要进行反序列化,步骤比较繁复,最近看到Google的一个开源的项目protobuf,不仅可以用于进行excel表格数据的导出...

Unity使用protobuf-net实现的网络框架

设计思想是把协议号和协议类型分别存储起来,当我们向服务端发送协议的时候,会自动根据协议类型加上协议号,并用protobuf序列化后发给服务端,客户端收到服务端发回来的协议后,会根据协议号,用proto...

【protobuf】 2.在Unity中引用ProtoBuf

一、如何获得ProtoGen.exe 1.获得源码进行编译。因为GitHub的google/protobuf的源码里,没有ProtoGen,所以暂时用另一个旧的开源项目的源码 jskeet/proto...
  • xhyzdai
  • xhyzdai
  • 2015年07月01日 11:17
  • 2586

Unity中protobuf的使用方法

在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。 那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式: 1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处...
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:Unity手游之路<一>C#版本Protobuf
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)