张嘉华的专栏

GPU和图形学专栏

javazjhID:javazjh
30651次访问,排名3606好友0人,关注者2
javazjh的文章
原创 18 篇
翻译 3 篇
转载 0 篇
评论 26 篇
张嘉华的公告
欢迎访问我的blog,有空和我多多交流,QQ:188318005 email:newzjh@126.com
最近评论
xoyojank:最后一张很好玩, 像是国画
ollydbg23:你真的好牛,佩服,我最近也开始研究GPU计算,希望有机会能切磋!
mooncake123:不是一般的强啊,我就是做GPU的,算法加速,不过已经脱离了HLSL,CG之类,用cuda,看到你这么实力,我这个研究生都觉得没活的必要了,希望有机会能与你联系moon_823@yahoo.com.cn
qq:79192548
liushui899:开始搞DX10喇~`~`
lostself:你的IQ是多少?
文章分类
收藏
    相册
    存档
    软件项目交易
    订阅我的博客
    XML聚合  FeedSky
    订阅到鲜果
    订阅到Google
    订阅到抓虾
    订阅到BlogLines
    订阅到Yahoo
    订阅到GouGou
    订阅到飞鸽
    订阅到Rojo
    订阅到newsgator
    订阅到netvibes
    2006年07月

    原创 我的简历

    本人的个人简历,欢迎对我感兴趣的公司招聘阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 20:11:00|评论(loading...)|编辑

    原创 面向GPU 的多LOD 因子的大规模场景可视化策略

    伴随着计算机图形处理器,真实感图形学,虚拟现实等领域的快速发展,主流的NV30等GPU渲染吞吐量已经达到每秒渲染1.5亿个三角形,如何在地形渲染中充分地利用GPU能力呢?本文提出了一套面向GPU基于层迭四叉树下的多尺度LOD超大规模场景可视化策略。我们的策略能够提供稳定的视觉,高度的漫游流畅感和沉浸感,对于16K×16K grid Puget Sound和16K×8K grid Great canyon等场景,能够以每秒100帧以上速度漫游整个场景阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 19:38:00|评论(loading...)|编辑

    原创 基于需求驱动和OL-System的大规模城市建模

    伴随着虚拟现实、计算机真实感图形学和人工生命等领域的发展,建筑群的建模和模拟吸引了国内外不少学者的研究兴趣,本文探讨了一种通过模拟细胞为了自身发展主动改变环境的过程来模拟城市发展和演化,探讨了基于OL-System下的城市区域迭代细分方法,提出了两级道路样式城市框架,可以呈现城市的发展过程。 阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 19:33:00|评论(loading...)|编辑

    原创 基于L-System、遗传算法、人工生命进化模型的人工生命的计算机动画策略

    我们生活的自然界充满着各种特征的人工生命,它们是一个具有复杂性特征的生命群落。人们为了了解这个世界,研究这个世界的奥秘付出了艰辛的劳动,然而大千世界,无奇不有,人类研究得到的信息相对于未知世界,知之甚少。如何才能更好、更多地了解这个世界呢?人工生命的研究引发了我们人工植物群的计算机动画的兴趣。 自然界活动的人工植物一直被视计算机真实感动画难以特破的一个领域,也是当前研究的一个热点,为此我们以一自然植物群为蓝本,探索一套基于马氏链遗传与繁衍随机L-System、以实现树木的分生器官一些重要现象如顶端分生、趋光性和屈地性的模拟,并拟建立一个数据量较少、适用于自然场景模拟的三维树的结构形态模型.同时引入分形、IFS吸引子、遗传算法、博弈论、人工生命进化模型等,提出一套适合真实感自然植物群场景的计算机动画策略,探索新的带有生命特征、运动系统、感知系统、行为系统的人工植物群计算机动画方法,并计划给出完整的人工植物群生成、生长、自组织、自适应、自繁衍、群族生活方法,给出不同自然植物动画对应的计算机动画方法,给出不同自然植物的生长模拟策略,逼真地再现某些自然生态系统中生命的复杂运动和行为,使计阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 19:16:00|评论(loading...)|编辑

    原创 面向GPU基于Vertex Texture Fetch的细分曲面构想和初步实现 上

    近几年来,面向GPU的图形技术发展非常迅速,可编程着色(Programming Shader)而融入到许多实际应用中了,而细分曲面也已经发展了很久的一段时间,有很多成熟的方法。本文结合作者在做的项目简单地介绍了作者在GPU上通过Vertex Shader和Pixel Shader实现细分曲面的构想。该构想与其它方法网格建模渲染方法相比,只需要非常小的运行时存储空间,只存储模型最简单的能保持特征的三角形网格,在需要高分辨率时,在GPU上通过实时细分产生实际的网格。本构想仍没解决的问题是实时细分所产生的网格的渲染问题。 阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 19:06:00|评论(loading...)|编辑

    原创 我以下GPU方面书籍,如果你对于GPU感兴趣的,或者需要如下书的英文复印本的请和我联系

    GPU GEMS2 GAME PROGRAMMING 4 GAME PROGRAMMING 5 LEVEL OF DETAIL 复印本成本费一律100RMB 有需要的请和我联系,联系地址详见左侧 阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 18:35:00|评论(loading...)|编辑

    翻译 几何裁剪图下的使用嵌套的规则格网渲染地形 上篇(Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids)

    本文翻译自ACM SGIGRAPH 2004会议上Hugues Hoppe 的Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids原文,详细介绍了使用几何裁剪图的视点为中心的嵌套网格的地形渲染方案,介绍了地形压缩合成等,给出了详细的对比和理论解析,是GPU GEMS 2中的基于GPU的地形渲染的理论基础。 翻译者:华南理工大学计算机学院张嘉华、梁成(女),另附上游戏开发和真实感图形、虚拟现实方向的求职简历,对文献感兴趣的请联系newzjh@126.com,qq:188318005 阅读全文>

    发表于 @ 2006年07月29日 18:32:00|评论(loading...)|编辑

    Csdn Blog version 3.1a
    Copyright © 张嘉华