一个交互式森林(An interactive forest)
我们展现了一个森林原型,在这个原型里,视频游戏玩家能够移动和物理地和树木进行交互。树木在每次重画的时候过程式on-the-fly构造。两个动画方法联合起来:一个程序方法有效地处理大部分的,一个基于物理的方法允许用户和树木交互。基于物理的方法在需要的地方动态应用。物理数据仅仅在物理方法应用的时候被计算,用完之后就被删除。我们在动画各帧直接实施了平滑过渡。我们在渲染和过程动画中使用了细节层次技术(Levels of detail)。我们的方法允许实时显示包含角色动作和一个256颗树构成的森林的交互式动画。阅读全文>
发表于 @ 2006年09月13日 20:18:00|评论(loading...)|收藏
真实感森林的建模与可视化
Modeling and Visualizing a Real Forest
在德克萨斯州的A&M可视化实验室,我们最近和计算机科学家、心理学者、艺术家以及其他方面专家合作,共同创造了一个具有高度真实感、计算机生成的森林漫游。在美国农业部(USDA)的资助下,这项工作在亚利桑那州大学心理学实验室进行了实验。研究员希望测定在计算机生成可视化自然场景动画的现实程度,让人们得以了解虚拟环境和现实究竟有多少相似。这项计划将要比较项目在真实情况、图像带、图象漫游、和计算机模拟漫游下的效果。
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发表于 @ 2006年09月13日 20:16:00|评论(loading...)|收藏
通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取
3D Object Picking Using RTT and Float Format Texture
摘要(Abstract)
本文介绍了一种在GPU上实现的,通过将坐标信息和对象指针绘制到一张RenderTargert浮点纹理的三维对象拾取方法。该方法能够在约半帧的渲染时间内拾取包括对象指针坐标等信息,可以达到与屏幕象素大小同等的精确度。
关键字(Keywords):图元拾取、GPU、Shader RTT(渲染到纹理)、浮点纹理
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发表于 @ 2006年08月31日 10:35:00|评论(loading...)|收藏
伴随着计算机图形处理器,真实感图形学,虚拟现实等领域的快速发展,主流的NV30等GPU渲染吞吐量已经达到每秒渲染1.5亿个三角形,如何在地形渲染中充分地利用GPU能力呢?本文提出了一套面向GPU基于层迭四叉树下的多尺度LOD超大规模场景可视化策略。我们的策略能够提供稳定的视觉,高度的漫游流畅感和沉浸感,对于16K×16K grid Puget Sound和16K×8K grid Great canyon等场景,能够以每秒100帧以上速度漫游整个场景阅读全文>
发表于 @ 2006年07月29日 19:38:00|评论(loading...)|收藏