<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>张嘉华的专栏 - GPU和真实感图形方向</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/category/224838.aspx</link><description>GPU和真实感图形方向的文章</description><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Sun, 04 Nov 2007 22:19:42 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>放几个我们现在整合fsstudio合作做的梦幻岛屿场景图</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/20/1256343.aspx</link><pubDate>Wed, 20 Sep 2006 23:59:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/20/1256343.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1256343.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/20/1256343.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1256343.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1256343</trackback:ping><description>放几个我们现在整合fsstudio合作做的梦幻岛屿场景图&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1256343.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>一个交互式森林(An interactive forest)</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218965.aspx</link><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 20:18:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218965.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1218965.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218965.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1218965.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1218965</trackback:ping><description>一个交互式森林(An interactive forest)

我们展现了一个森林原型，在这个原型里，视频游戏玩家能够移动和物理地和树木进行交互。树木在每次重画的时候过程式on-the-fly构造。两个动画方法联合起来：一个程序方法有效地处理大部分的,一个基于物理的方法允许用户和树木交互。基于物理的方法在需要的地方动态应用。物理数据仅仅在物理方法应用的时候被计算，用完之后就被删除。我们在动画各帧直接实施了平滑过渡。我们在渲染和过程动画中使用了细节层次技术（Levels of detail）。我们的方法允许实时显示包含角色动作和一个256颗树构成的森林的交互式动画。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1218965.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>真实感森林的建模与可视化</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218961.aspx</link><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 20:16:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218961.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1218961.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218961.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1218961.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1218961</trackback:ping><description>真实感森林的建模与可视化

Modeling and Visualizing a Real Forest


在德克萨斯州的A&amp;M可视化实验室，我们最近和计算机科学家、心理学者、艺术家以及其他方面专家合作，共同创造了一个具有高度真实感、计算机生成的森林漫游。在美国农业部（USDA）的资助下，这项工作在亚利桑那州大学心理学实验室进行了实验。研究员希望测定在计算机生成可视化自然场景动画的现实程度，让人们得以了解虚拟环境和现实究竟有多少相似。这项计划将要比较项目在真实情况、图像带、图象漫游、和计算机模拟漫游下的效果。

&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1218961.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>最近有些朋友问我我们在写的室外自然场景引擎用了些什么技术具体在那些</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218953.aspx</link><pubDate>Wed, 13 Sep 2006 20:13:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218953.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1218953.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/09/13/1218953.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1218953.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1218953</trackback:ping><description>在这里详细介绍一下，目前我们引擎用了几个比较先进的技术&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1218953.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/31/1148083.aspx</link><pubDate>Thu, 31 Aug 2006 10:35:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/31/1148083.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1148083.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/31/1148083.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1148083.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1148083</trackback:ping><description>通过渲染到浮点纹理实现三维对象拾取
3D Object Picking Using RTT and Float Format Texture

摘要(Abstract)
本文介绍了一种在GPU上实现的，通过将坐标信息和对象指针绘制到一张RenderTargert浮点纹理的三维对象拾取方法。该方法能够在约半帧的渲染时间内拾取包括对象指针坐标等信息，可以达到与屏幕象素大小同等的精确度。

关键字(Keywords)：图元拾取、GPU、Shader RTT(渲染到纹理)、浮点纹理
 
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1148083.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>再发一个改进了水面的编辑器截图</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/23/1108764.aspx</link><pubDate>Wed, 23 Aug 2006 14:34:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/23/1108764.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1108764.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/23/1108764.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1108764.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1108764</trackback:ping><description>再发一个改进了水面的编辑器截图&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1108764.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>发两个目前个人在做的效果图给大家看看</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/20/1099600.aspx</link><pubDate>Sun, 20 Aug 2006 14:43:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/20/1099600.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/1099600.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/08/20/1099600.aspx#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/1099600.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1099600</trackback:ping><description>发两个目前个人在做的效果图给大家看看&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/1099600.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>张嘉华</dc:creator><title>面向GPU 的多LOD 因子的大规模场景可视化策略</title><link>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/07/29/998936.aspx</link><pubDate>Sat, 29 Jul 2006 19:38:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/07/29/998936.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/998936.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/javazjh/archive/2006/07/29/998936.aspx#Feedback</comments><slash:comments>7</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/javazjh/comments/commentRss/998936.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=998936</trackback:ping><description>伴随着计算机图形处理器，真实感图形学，虚拟现实等领域的快速发展，主流的NV30等GPU渲染吞吐量已经达到每秒渲染1.5亿个三角形，如何在地形渲染中充分地利用GPU能力呢？本文提出了一套面向GPU基于层迭四叉树下的多尺度LOD超大规模场景可视化策略。我们的策略能够提供稳定的视觉，高度的漫游流畅感和沉浸感，对于16K×16K grid Puget Sound和16K×8K grid Great canyon等场景，能够以每秒100帧以上速度漫游整个场景&lt;img src ="http://blog.csdn.net/javazjh/aggbug/998936.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>