最大类间方差法(otsu)的原理:

最大类间方差法(otsu)的原理:
           阈值将原图象分成前景,背景两个图象。
           前景:用n1,csum,      m1来表示在当前阈值下的前景的点数,质量矩,平均灰度
           后景:用n2, sum-csum, m2来表示在当前阈值下的背景的点数,质量矩,平均灰度
           当取最佳阈值时,背景应该与前景差别最大,关键在于如何选择衡量差别的标准
           而在otsu算法中这个衡量差别的标准就是最大类间方差(英文简称otsu,这也就是这个算法名字的来源)
           在本程序中类间方差用sb表示,最大类间方差用fmax
           关于最大类间方差法(otsu)的性能:
           类间方差法对噪音和目标大小十分敏感,它仅对类间方差为单峰的图像产生较好的分割效果。
           当目标与背景的大小比例悬殊时,类间方差准则函数可能呈现双峰或多峰,此时效果不好,但是类间方差法是用时最少的。
           最大最大类间方差法(otsu)的公式推导:
           记t为前景与背景的分割阈值,前景点数占图像比例为w0, 平均灰度为u0;背景点数占图像比例为w1,平均灰度为u1。
           则图像的总平均灰度为:u=w0*u0+w1*u1。
           前景和背景图象的方差:g=w0*(u0-u)*(u0-u)+w1*(u1-u)*(u1-u)=w0*w1*(u0-u1)*(u0-u1),此公式为方差公式,可参照概率论课本
           上面的g的公式也就是下面程序中的sb的表达式
           当方差g最大时,可以认为此时前景和背景差异最大,也就是此时的灰度是最佳阈值
 
unsafe public int GetThreshValue(Bitmap image)
           {
                 BitmapData bd = image.LockBits(new Rectangle(0, 0, image.Width,image.Height), ImageLockMode.WriteOnly, image.PixelFormat);
                 byte* pt = (byte*)bd.Scan0;
                 int[] pixelNum = newint[256];               //图象直方图,共256个点
                 byte color;
                 byte* pline;
                 int n, n1, n2;
                 inttotal;                                           //total为总和,累计值
                 double m1, m2, sum, csum, fmax,sb;      //sb为类间方差,fmax存储最大方差值
                 int k, t, q;
                 int threshValue =1;                               //阈值
                 int step = 1;
                 switch (image.PixelFormat)
                 {
                       case PixelFormat.Format24bppRgb:
                             step = 3;
                             break;
                       case PixelFormat.Format32bppArgb:
                             step = 4;
                             break;
                       case PixelFormat.Format8bppIndexed:
                             step = 1;
                             break;
                 }
                 //生成直方图
                 for (int i = 0; i < image.Height; i++)
                 {
                       pline = pt + i * bd.Stride;
                       for (int j = 0; j < image.Width; j++)
                       {
                             color = *(pline + j *step);    //返回各个点的颜色,以RGB表示
                             pixelNum[color]++;                //相应的直方图加1
                       }
                 }
                 //直方图平滑化
                 for (k = 0; k <= 255; k++)
                 {
                       total = 0;
                       for (t = -2; t <= 2;t++)                   //与附近2个灰度做平滑化,t值应取较小的值
                       {
                             q = k + t;
                             if (q < 0)                              //越界处理
                                   q = 0;
                             if (q >255)                            
                                   q = 255;
                             total = total +pixelNum[q];    //total为总和,累计值
                       }
                       pixelNum[k] = (int)((float)total / 5.0 +0.5);    //平滑化,左边2个+中间1个+右边2个灰度,共5个,所以总和除以5,后面加0.5是用修正值
                 }
                 //求阈值
                 sum = csum = 0.0;
                 n = 0;
                 //计算总的图象的点数和质量矩,为后面的计算做准备
                 for (k = 0; k <= 255; k++)
                 {
                       sum += (double)k *(double)pixelNum[k];      //x*f(x)质量矩,也就是每个灰度的值乘以其点数(归一化后为概率),sum为其总和
                       n +=pixelNum[k];                                 //n为图象总的点数,归一化后就是累积概率
                 }
                  
                 fmax =-1.0;                                     //类间方差sb不可能为负,所以fmax初始值为-1不影响计算的进行
                 n1 = 0;
                 for (k = 0; k < 255;k++)                         //对每个灰度(从0到255)计算一次分割后的类间方差sb
                 {
                       n1 +=pixelNum[k];                      //n1为在当前阈值遍前景图象的点数
                       if (n1 == 0) { continue;}                //没有分出前景后景
                       n2 = n -n1;                                  //n2为背景图象的点数
                       if (n2 == 0) { break;}                     //n2为0表示全部都是后景图象,与n1=0情况类似,之后的遍历不可能使前景点数增加,所以此时可以退出循环
                       csum += (double)k *pixelNum[k];    //前景的“灰度的值*其点数”的总和
                       m1 = csum /n1;                              //m1为前景的平均灰度
                       m2 = (sum - csum) /n2;                     //m2为背景的平均灰度
                       sb = (double)n1 * (double)n2 * (m1 - m2) * (m1 -m2);    //sb为类间方差
                       if (sb >fmax)                         //如果算出的类间方差大于前一次算出的类间方差
                       {
                             fmax =sb;                            //fmax始终为最大类间方差(otsu)
                             threshValue =k;                   //取最大类间方差时对应的灰度的k就是最佳阈值
                       }
                 }
                 image.UnlockBits(bd);
                 image.Dispose();
                 return threshValue;
           }
  • 0
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值