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C++运算符重载详解

http://www.cnblogs.com/balingybj/p/4772843.html 一般运算符重载 在进行对象之间的运算时,程序会调用与运算符相对应的函数进行处理,所以运算符重载有两种方式:成员函数和友元函数。成员函数的形式比较简单,就是在类里面定义了一个与操作符相关的函数。友元函数因为没有this指针,所以形参会多一个。 // 运算符重载,这里又叫赋值函数...
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C++_运算符重载 总结

http://www.cnblogs.com/sexybear/p/4551742.html C++_运算符重载 总结 什么是运算符的重载?          运算符与类结合,产生新的含义。  为什么要引入运算符重载?          作用:为了实现类的多态性(多态是指一个函数名有多种含义) 怎么实现运算符的重载? 方式:类的成员...
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深入分析C++赋值运算符重载函数(operator=)

http://www.cnblogs.com/zpcdbky/p/5027481.html 关于C++的赋值运算符重载函数(operator=),网络以及各种教材上都有很多介绍,但可惜的是,内容大多雷同且不全面。面对这一局面,在下在整合各种资源及融入个人理解的基础上,整理出一篇较为全面/详尽的文章,以飨读者。 正文: Ⅰ.举例 例1 #include #i...
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c++ 内联函数 (讲解的真好)

http://blog.csdn.net/u011327981/article/details/50601800 1.  内联函数 在C++中我们通常定义以下函数来求两个整数的最大值: 复制代码 代码如下: int max(int a, int b) {  return a > b ? a : b; } 为这么一个小的操作定义一个函数的好处有: ...
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C++中类与对象的讲解(通俗易懂)

http://blog.csdn.net/songkai320/article/details/51911917 概念 描述 类成员函数 类的成员函数是指那些把定义和原型写在类定义内部的函数,就像类定义中的其他变量一样。 类访问修饰符 类成员可以被定义为 public、private 或 protected。默认情...
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类中成员函数的实现,放在类块里和外部实现的区别

http://blog.csdn.net/wangfei8348/article/details/51385203 class Weapon //兵器类 { private: string _name; //兵器名 int _power; //威力值 public: void show() { cout<< "名字:" << _name << ",威力...
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OpenGL GLSL 语法和函数详解

http://blog.csdn.net/ylbs110/article/details/51868381 初识着色器语言 变量和数据类型 可用的数据类型只有4种:有符号整数,无符号整数,浮点数,布尔值。  OpenGL着色语言中没有指针和字符串或字符。返回值可以为void。 向量类型 所有4种基本数据类型都可以存储在二维、三维或者四维向量中:  Open...
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OpenGL 数据格式 像素格式 数据包格式 详解

http://blog.csdn.net/ylbs110/article/details/51793970 原始图像数据 像素包装 图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在。在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始。绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上。  例如一个包含3个分量的rgb图像...
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OpenGL中的FBO对象 详解

http://www.cnblogs.com/aokman/archive/2010/11/14/1876987.html 概要 在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓...
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OpenGL系列教程之十:OpenGL帧缓冲区对象(FBO)

http://blog.csdn.net/u012501459/article/details/12945167 相关主题:像素缓冲区对象(PBO) 下载: fbo.zip, fboDepth.zip, fboStencil.zip 概述创建FBO渲染缓冲区对象附加镜像到FBO检查FBO的状态例子:渲染到纹理 更新:由于帧缓冲区对象从OpenGL 3.0开始成为...
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iOS OpenGL ES FBO 帧缓存区 渲染缓存区详解

参考文章:http://www.jianshu.com/p/c516e899e606 原文地址: https://developer.apple.com/library/content/documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLConte...
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CVPixelBufferRef与UIImage的互相转换

CVPixelBufferRef与UIImage的互相转换 // // ViewController.m // test_image_covert_data_01 // // Created by jeffasd on 2016/9/30. // Copyright © 2016年 jeffasd. All rights reserved. // #import "ViewContro...
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iOS kCGImageAlphaPremultipliedLast与kCGImageAlphaLast区别和联系

iOS kCGImageAlphaPremultipliedLast与kCGImageAlphaLast区别和联系 typedef CF_ENUM(uint32_t, CGImageAlphaInfo) {     kCGImageAlphaNone,               /* For example, RGB. */     kCGImageAlphaPremultipli...
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OpenGL 纹理单元的使用步骤

OpenGL 纹理单元的使用步骤: glActiveTexture 函数详解 glBindTexture 函数详解 glUniform1i 函数详解 片元着色器 precision mediump float;                              uniform sampler2D u_TextureUnit;                  ...
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0)

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) 含义详解 void glBindTexture(GLenum  target, GLuint  texture); 官方解释:https://www.khronos.org/regi...
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OpenGL 的glDisable(GL_TEXTURE_2D)函数和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0)有什么区别?

OpenGL 的glDisable(GL_TEXTURE_2D)函数和glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0)有什么区别? OpenGL glDisable(GL_TEXTURE_2D) vs glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0) These are two fundamentally different things. glDis...
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OpenGL glTexImage2D 纹理生成函数注意点

OpenGL glTexImage2D 纹理生成函数注意点 glTexImage2D 详解 函数原型为:void glTexImage2D (GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum ...
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OpenGL 纹理单元的使用步骤详解

iOS 纹理单元的使用步骤: 片元着色器 precision mediump float;                              uniform sampler2D u_TextureUnit;                                            varying vec2 v_TextureCoordinates;      ...
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iOS8 GCD多线程新特性QoS 设置队列优先级

iOS8 GCD多线程新特性QoS 设置队列优先级 Quality of Service(QoS) 这是在iOS8之后提供的新功能,苹果提供了几个Quality of Service枚举来使用:user interactive, user initiated, utility 和 background,通过这告诉系统我们在进行什么样的工作,然后系统会通过合理的资源控制来最高效的执行...
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关于glReadPixels的两点心得

http://blog.csdn.net/ryfdizuo/article/details/45442745 GPU渲染完数据在显存,回传内存的唯一方式glReadPixels函数。。。最近做手机端的图像格式转化,关于效率的两个心得: 1. 格式问题 opengl文档上写了glReadPixels支持RGBA,RGB,ALPHA,GL_LUMINANCE等格式,后两种格式支持...
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