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quake源代码阅读分析(2)

标签: ui网络数据结构图形.net工作
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Quake3源码分析之二
                  ----继续摸象:)

我希望有人与我一起读quake3.发个邮件讨论讨论,否则我所写的都将没什么意义!


    1,通过阅读quake3的源码,发现了一个命名规律:
      函数名是与文件名有关系的,比如common.h文件里的函数声明大多是以Com_开头,象void Com_EndRedirect (void);
      比如cl_main.c文件里的函数声明一定是以CL_开头,象qboolean CL_CDKeyValidate( const char *key, const char *checksum );
   
      在ui_main.c里有这样一个声明:uiInfo_t uiInfo;(在所有函数之外,是可以当作全局变量用的)
      在ui_local.h里有这样一个说明:extern uiInfo_t uiInfo;
      表示所有包含了ui_local.h文件的其它文件(*.h,*.cpp)都能使用uiInfo这个变量.比如ui_atoms.c文件里就包含了ui_local.h文件,
      而在ui_atoms.c文件里就可直接使用.
   
      那为什么其它的文件不使用extern然后再在这个文件里使用这个变量呢?我的理解是这样的,ui_local.h里的声明的数据结构在很多
      文件里都要重复用到,像uiInfo也一样.所有就直接放到了ui_local.h里,而无须在每个需要用到的地方再用extern.
     
    2,在quake3项目里如何使用其它模块里的功能?
      在client.h里有这样一组包括头文件的定义:
 #include "../game/q_shared.h"
 #include "../qcommon/qcommon.h"
 #include "../renderer/tr_public.h"
 #include "../ui/ui_public.h"
 #include "keys.h"
 #include "snd_public.h"
 #include "../cgame/cg_public.h"
 #include "../game/bg_public.h"
      这就表示在quake3主程序里是通过这些头文件里声明来使用其它模块里的资源的.
      要读懂quake3首先应该懂清楚这些头文件里至少可以做些什么事情.
     
    3,分析事件循环函数
      IN_Frame()用于捕捉本机输入所产生的事件.主要是获取操作杆的输入事件和鼠标输入事件.
       Com_EventLoop( void )之Com_GetEvent()之Sys_GetPacket函数用于获取网络数据命令.
      
    4,为什么要包装memcpy()和memset函数?
      通过观察源码发现,这是为了增强程序的可移植性,当32位CPU变成64位CPU时便可以直接搞定.
     
    5,quake3的网络通信部分是在外部,直接与主程序一起工作,并没有将其捆在一起当作DLL.网络部分似乎很简单.
      void NET_Init( void ) : 网络初始化部分. 导入winsock库,注册一系列变量,配置网络通信.Net_OpenIP()函数,以当前的IP地址,端口为
      某口开始初始化,不成功即变换端口再试.
     
    最重要的东西应该是其图形数据,如何读取cfg文件数据,生成世界,如何变换一直屏幕的输出.但愿远看这只象!
   
     
     
     
     
     
   
   
   
   

         
 
   

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