cocos2dx中精灵的实时碰撞检测

版本2.04

由于CCSprite类中保留有当前精灵图像的具体位置以及纹理的Rect.

所以可以在update函数里逐帧进行访问计算.


代码示例如下

CCPoint* _DATA::Get_Sp_Point(CCSprite* src,int tri)
{
	if(src)
	{
		
		CCPoint t_mid=src->getPosition();
		int width=src->getTextureRect().getMaxX()-src->getTextureRect().getMinX();
		int height=src->getTextureRect().getMaxY()-src->getTextureRect().getMinY();
		switch(tri)
		{
		case LEFT_TOP:
			t_mid.x-=width/2;
			t_mid.y+=height/2;
			break;
		case LEFT_BOTTOM:
			t_mid.x-=width/2;
			t_mid.y-=height/2;
			break;
		case RIGHT_BOTTOM:
			t_mid.x+=width/2;
			t_mid.y-=height/2;
			break;
		case RIGHT_TOP:
			t_mid.x+=width/2;
			t_mid.y+=height/2;
			break;
		}
		CCPoint* t_p=new CCPoint;
		t_p->x=t_mid.x;
		t_p->y=t_mid.y;
		return t_p;
	}
	else
	{
		return NULL;
	}
}

获取指定精灵的四个位置

之后只需要判定两个精灵的位置是否存在叠加区域即可.

bool _DATA::Judge_Crash(CCSprite* src,CCSprite* dest)
{
	CCPoint* src_lb=Get_Sp_Point(src,LEFT_BOTTOM);
	CCPoint* src_rt=Get_Sp_Point(src,RIGHT_TOP);
	CCPoint* dest_lb=Get_Sp_Point(dest,LEFT_BOTTOM);
	CCPoint* dest_rt=Get_Sp_Point(dest,RIGHT_TOP);
	if(dest_lb->x>=src_lb->x&&dest_lb->x<=src_rt->x)
	{
		if(dest_lb->y>=src_lb->y&&dest_lb->y<=src_rt->y)//LEFT_BOTTOM
		{
			return true;
		}
		if(dest_rt->y>=src_lb->y&&dest_rt->y<=src_rt->y)//LEFT_TOP
		{
			return true;
		}
	}
	if(dest_rt->x>=src_lb->x&&dest_rt->x<=src_rt->x)
	{
		if(dest_lb->y>=src_lb->y&&dest_lb->y<=src_rt->y)//RIGHT_BOTTOM
		{
			return true;
		}
		if(dest_rt->y>=src_lb->y&&dest_rt->y<=src_rt->y)//RIGHT_TOP
		{
			return true;
		}
	}
	return false;
}


以上.方法可能有些拙劣

但是基本的实现应该是没啥问题的

不需要用到box2d的话还是够用的

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