五子棋禁手判定算法

         禁手的判定较为复杂,设计一个判断禁手的算法既要分析构成它的棋型又要找到合适的搜索方法。
         首先分析棋型。
先考虑构成长连禁手的棋型,构成长连的棋型较简单,可归纳为一种,即相连后形成六子或更多相连。一旦发现产生此棋型,即判为长连禁手。
再考虑构成四四禁手、三三禁手的棋型。要判断下某一子是否构成四四禁手(或三三禁手),只需判断下这一子后是否产生两个或两个以上的冲四或活四(或活三)即可。所以归结起来,要正确判断四四禁手、三三禁手就是要正确判断冲四、活四和活三。
考虑冲四、活四和活三的定义。冲四是只有一个点可以成五的四,这里我们将那个点称为关键点。同样,构成活四的有两个关键点,构成活三的有一个关键点。如图 11 a,b 两点是其构成活四的关键点,又如图 12 a 点是其构成活三的关键点。
 
  图11 11
12
 
以下是对各棋型和关键点的分析。
1 、活四:
归结起来构成活四的只有一种棋型 , 如图 13
13
这种棋型真正构成活四的条件是左右两空位(即 a,b 点)必须是黑棋可下的点,也就是在 a,b 点下黑子后都不会构成禁手。
2 、冲四:
形成冲四有两种棋型,如图 14 和图 15
14
15
 
这两种棋型真正构成冲四的条件是中间的空位(即 a 点)必须是黑棋可下的点,也就是在 a 点下子后不会构成禁手。
3 、活三:
形成活三有两种棋型,如图 16 和图 17
16
17
其中, a 点是关键点, b,c 点可以是边界、无子或白色棋子,但不能是黑色棋子。
这两种棋型真正构成活三的条件是 a 点必须是黑棋可下的点,也就是在 a 点下子后不会构成禁手, m,n 两点不用管是否构成禁手,因为当 a 点放入黑子后,不管在 m 点还是 n 点放黑子,就会形成五连,即获胜,不构成禁手。
所以我们要判断一种棋型是否构成冲四、活四或活三,需要在已判断它是可能的冲四、活四或活三的棋型的基础上判断它的关键点是否可落黑色棋子,也就是判断关键点是否不会构成新的禁手点,这一步在程序中可以用递归实现。
 
棋型分析完成,我们就要据此考虑选择合适的算法。
基于禁手分析所需的精确度,我们在棋盘盘面搜索时,需要记录与待判断点相邻的连续黑色棋子数,并记录之后的连续空子数,并记录再之后的连续黑子数,和再之后的连续空子数,以及再之后的连续黑子数。所以可以说搜索的深度要达到 5 层。
在判断关键点的可下性时,选用递归的方法来判断其是否不是禁手点。
 
于是最后我们可以得出禁手判定算法的思路。
第一步:将待判断点放入黑棋子;
第二步:搜索待判断点周边棋盘;
第三步:还原棋盘;
第四步:利用搜索结果依次对各方向进行分析,判断黑棋放入后所产生的棋型是否形成长连或形成可能构成活四、冲四、活三的棋型。若形成长连,判定为禁手,返回长连禁手标识。若形成可能是活四、冲四、活三的棋型,判断关键点是否可下,若不可下,该棋型统计数加1,反之,则对下一个方向进行判断,直到各个方向分析结束。
第五步:若活四、冲四棋型的统计数大于1,返回四四禁手标识,若活三棋型的统计数大于1,返回三三禁手标识。其余情况返回非禁手标识。
源代码:
  • 24
    点赞
  • 104
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 7
    评论
A: 五子棋高级电脑AI算法可以采用贪心算法、剪枝算法和博弈树搜索等方法,以下是一个基本的实现。 首先,定义一个棋盘的数据结构,然后初始化空白棋盘。在电脑与玩家交互时,将玩家下的棋子加入棋盘,接下来电脑需要开始思考下一步的落子位置。 1. 贪心算法:电脑需要通过评估当前棋盘上的局面,选择一个最有可能获胜的位置。评估一个位置的可能性可以通过评估该位置在当前局面中的权重得分,“权重”可以理解为该位置可达到的最大利益值。权重值的评估可以依据一些通用的规则,比如判断当前位置的“气”,即需要识别与当前位置相邻的相同颜色的棋子形成的可空地数量;还可以考虑到整个棋盘的历史局面进行一些更加细致的评估。 2. 剪枝算法:在搜索博弈树的过程中,电脑需要逐步验证每个落子的可能性,判断一条搜索路径的最终权重评估情况。这是一个巨大的计算量,如果所有搜索路径都进行评估,算法的时间复杂度将达到指数级别,难以承受。因此,剪枝算法被提出,目的是在搜索过程中,主动丢弃能够判定为不可能的情况,即停止搜索的分支 。这一部分主要可以采用α-β 剪枝算法。 3. 博弈树搜索:当电脑需要进行决策时,可以通过扩展博弈树的方法来探索下一步落子的可能性。在下棋游戏中,博弈树可以基于两个玩家的交互构建。假设红方是电脑,黑方是玩家,则电脑通过落子,开启了一棵博弈树, 是电脑可以展开的节点;黑方也可以通过下一个落子,展开的是黑方可以展开的节点。这样,从根节点开始,不断扩展,直到搜索范围达到我们设定的深度,即可完成一个迭代的搜索。 4. 快速走法判断算法 - 简单来说,就是通过固定模式检索,优化最先搜索的计算时间。比如,可以预处理某些棋型,找出其中一些可以填充块的地方,减少分支的数量,加快搜索速度。 因此,以上就是一个C语言五子棋高级电脑AI算法的基本实现方法。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值