游戏技术?johnson3d的专栏不谈技术

一个游戏开发者乱七八糟的文字

2008年04月02日

原创 发布C++反射的简单版本代码

这几天抽空把C++实现反射的代码做了,简单测试也没什么问题了,野猪建议我写点什么,然后和大家分享一下代码和思路。但是我不会上传代码- -,好在野猪帮人帮到底,帮我上传到了csdn的下载频道阅读全文>

发表于 @ 2008年04月02日 16:25:00|评论(loading...)|编辑

2008年03月28日

原创 C++实现反射(Reflection)

但是反射通常都提供在类似java等动态语言上,后来ms在.net平台上推出了一个很强大完善的反射机制,我最近1年多的项目都是大量使用他,为我的项目开发,做出了很多有意思的东西。但是我的victory3d的core因为效率原因,依然是采用纯C++开发,享受不到.net平台的便利。不少人在呼吁C++标准组织,给C++添加上反射特性,但是据我所知C++0x规范目前也就能搞一个gc什么的,对于reflection的支持,还不知道要什么时候。于是,我决定自己尝试实现一下在c++中,实现reflection阅读全文>

发表于 @ 2008年03月28日 10:31:00|评论(loading...)|编辑

2007年08月28日

原创 找合适的人真难

简历我陆陆续续看了不少,至少好几百上千简历被我们筛选过,很可惜,目前我们还没有找到特别合适我们团队的人,希望结下来的日子,我们能尽快找到团队的完美拼图。那种一个人应聘所有类型职位的牛人,请先确认,像你这样的牛人,还是否需要投递简历求职。阅读全文>

发表于 @ 2007年08月28日 15:45:00|评论(loading...)|编辑

2007年08月25日

原创 一个新的开始

所作的项目也将是一个比较大的制作,采用国际上最顶级的3d引擎开发(我只能暂别我最爱的孩子,victory3d了)。victory引擎最近也有不少进展,我和同伴们用CLI,彻底重写了游戏中间层,并命名为vitamin,在此基础上正在写粒子编辑器,地图编辑器。要提一下新粒子系统,我天才的同事jones在总结renwind原来完成的粒子系统后,提出了一套更为完善的粒子系统设计方案,在新方案下,victory系列引擎支持的粒子特效,将变得前所未有得华丽。配合最新的CLI版本粒子编辑器。辗转2年后,看着victory脚本系统又回到了Python的怀抱。阅读全文>

发表于 @ 2007年08月25日 17:55:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月31日

原创 紫川,网络小说的登峰造极之作

最近《紫川》 更新到了26章,秀终于被卡丹逼着等上了皇位。从2001年起,看了5,6年 的经典故事,终于进入了收官阶段。感慨颇多,总之《紫川》在鱼龙混杂的网络文学中, 绝对属于极品。今天看到紫川吧有人整理了一些《紫川》的经典名句,觉得特别亲切, 转一些到此,也算是表大以下对作者老猪的崇拜吧。阅读全文>

发表于 @ 2007年05月31日 14:50:00|评论(loading...)|编辑

2007年05月29日

原创 在见大庆

这个批处理定时从svn上获得最新代码,然后根据是否有代码修改,确定是否进行编译,编译时,根据工程配置,决定编译哪些config。所有项目编译后编译机把编译结果update到svn服务器,保证引擎,运行环境都是最新的。引擎发布目录,现在连我自己都没有给自己权限了,这样的权限,只有一个叫做AutoBuilder的机器人拥有,我这下算是从繁重的引擎更新,版本发布中解脱出来了,目前,自动机工作良好,给我省大事了,真是小工具,办大事情啊。此外,引擎内部一些逻辑经过项目反馈,最近也进行了一些调整,比如骨骼动画播放,融合等。阅读全文>

发表于 @ 2007年05月29日 16:32:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月23日

原创 感谢好心人!

周日,和老婆去她姑家,因为天气热,我把外衣拖了,我锁车的时候,老婆帮拿我衣服先走了,结果不小心把我的钱包给甩出去了,谁也没有在意。但是,最近,我发现在设备丢失的时候,系统发生了非法,调试检查一看,资源尺寸统计在派生类实现的时候错了,这样的错误,几乎在每次扩充时,都有可能发生,仔细想想,如果一个系统总是让人在同一个地方犯错误,那么不是用户有问题,而是系统本身有问题,于是,又改写了一下资源调度管理接口。此外,还在更底层,做了一些资源尺寸修改的check,今后应该可以更早的发现问题了。阅读全文>

发表于 @ 2007年04月23日 09:37:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月14日

原创 重作系统了

上次说的D3DXGetShaderSemantic的问题,最后发现是我自己错了,为了兼容SM1.X 2.0,3.0,我在shader中对shader的语义根据shader版本进行了重定义,然后再引擎中维护了他们对应的表,结果我把sm2的表填错了normal项,在shader 2.0的时候,编译出来的结果不正确。我通过保存编译后的shader code比较发现的这个问题,哈哈,看来也不能一出现rp问题,就怀疑ms哈,首先要从自己身上找原因:) 阅读全文>

发表于 @ 2007年04月14日 13:14:00|评论(loading...)|编辑

2007年04月11日

原创 怀柔一日游

同事王义总说怀柔的虹鳟鱼好吃,念叨了很久周日终于去了一次怀柔,幽谷神潭,感觉还不错。说一个郁闷的事情吧,v3版本引擎通过D3DXGetShaderInputSemantics来取得shader使用的流,动态产生vertexdeclare,但是这个函数不知道为什么,发生了兼容问题,在我的计算机和同事的得到结果不一样,甚至我限定shader 版本编译后也不行,不知道有没有人碰到这个问题,我后来都想自己分析shader code来做这个了,可惜没有找到相关资料。阅读全文>

发表于 @ 2007年04月11日 10:09:00|评论(loading...)|编辑

2007年03月26日

原创 《乱舞天下》昨天终于开始封闭测试了

公司的上一个项目《乱舞天下》昨天终于开始封闭测试了,测试已开始, 6000多人同时登陆游戏,不到1个小时,服务器就crash了,搞得玩家怨 声载道。 阅读全文>

发表于 @ 2007年03月26日 16:36:00|评论(loading...)|编辑

2007年03月24日

原创 csdn的约稿,我的CLI游戏开发尝试

最近一直在做使用C++/CLI开发游戏引擎的研究,刚刚取得一定的进展。 本来我就想写一些东西来记录自己的体会,但是一直犯懒,没有动手, 最近受到csdn编辑的相关约稿。我还是准备抽时间写一些东西,一则 给自己最近的工作做一些记录和总结,二责也可以给希望尝试CLI开发 游戏的朋友一些先行者的帮助。阅读全文>

发表于 @ 2007年03月24日 22:47:00|评论(loading...)|编辑

2007年02月01日

原创 FX的编译问题

早几天更新了一下DXSDK,用的野猪那下的2006(Dec),跑了一下编辑器,发现 一个问题,以前能正确编译的FX,现在不行了,一步一步跟踪发现,D3DXCreateEffectFromFile 返回错误是include "global.fxx"找不到。但是global.fxx这个文件很明显存在阅读全文>

发表于 @ 2007年02月01日 16:26:00|评论(loading...)|编辑

原创 FX的编译问题&心情很不好

早几天更新了一下DXSDK,用的野猪那下的2006(Dec),跑了一下编辑器,发现 一个问题,以前能正确编译的FX,现在不行了,一步一步跟踪发现,D3DXCreateEffectFromFile 返回错误是include "global.fxx"找不到。但是global.fxx这个文件很明显存在阅读全文>

发表于 @ 2007年02月01日 12:15:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月28日

原创 乱七八糟

好多天没有写blog了,快到年末了,怎么也要写些东西的阅读全文>

发表于 @ 2006年12月28日 15:03:00|评论(loading...)|编辑

2006年12月11日

原创 终于喝了传说中的依云

几年前在超市,我看到过一个矿泉水,标价8元/小瓶,没见过世面的土老冒我被 吓坏了,一小瓶水,居然卖这么贵,于是感叹用钱人的幸福,和我没钱的痛苦, 心理暗道“总有一天我也要买2瓶,喝一瓶,倒一瓶”,然后转身拿起一瓶1.5元 的水猛灌。阅读全文>

发表于 @ 2006年12月11日 17:13:00|评论(loading...)|编辑

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