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原创 骨骼动画的加载

resource.js:var res = { tauren_animation: "res/eff/tauren.ExportJson", tauren_plist: "res/eff/tauren0.plist", tauren_png:"res/eff/tauren0.png",};app.js://动画文件信息放到动画数据管理器里面ccs.armature

2016-09-30 11:56:42 394

原创 Cocos Creator 点击事件

将background节点添加点击事件 (点击事件只能在节点上添加 ! ! ! ) creator里的新点击事件写法,cc.Node.EventType.TOUCH_START是点击类型,点击类型一共有:TOUCH_START 当手指触摸到屏幕时.TOUCH_MOVE 当手指在屏幕上目标节点区域内移动时。TOUCH_END 当手指在目标节点区域内离开屏幕

2016-09-27 17:25:23 5565

原创 向量练习

var dn = new cc.DrawNode();this.addChild(dn);var a = cc.p(cc.winSize.width>>1,cc.winSize.height>>1); //获取到地图中心点var b = cc.pAdd(a,cc.p(200,0)); //获取中心点X轴偏移200距离的点dn.drawSegment(a,

2016-09-07 23:27:06 462

原创 图片的点击事件 和场景精灵类

var Sen = cc.Sprite.extend({ direction:1, direc:1, const:5, p:3, ctor:function(){ this._super("res/png_1.png"); this.const = parseInt(Math.random()*5) this.

2016-09-05 22:05:54 509

转载 面试可能提到的cocos-js优化

1:缓存的创建和清除 为了提供性能,Cocos2d-JS提供了几个缓存,分别应用与不同的情况。这些 缓存类有纹理缓存,精灵帧缓存,动画 缓存和着色器缓存。 场景与资源 不同的场景中资源的占用不同,而资源的占用决定了缓存创建和清除的时机。 场景与资源 不同的场景中资源的占用不同,而资源的占用决定了缓存创建和清除的时机。 缓存创建和清除时机 使用纹理和精灵帧缓存时,一个原则

2016-09-03 22:52:36 2348

原创 面向对象和面向过程的区别

面向过程编程 面向过程编程是一种以过程为中心的编程思想,分析出解决问题的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现。面向过程编程,数据和对数据的操作是分离的。面向对象编程 面向对象编程是将事物对象化,通过对象通信来解决问题。面向对象编程,数据和对数据的操作是绑定在一起的。 面向对象的三大基本特征:封装:把客观事物封装成抽象的类,隐藏属性和方法的实现细节,仅对外公开接口。

2016-09-03 22:49:52 216

转载 简述cocos2d-x 3.0与Cocos2d-x 2.X版本有哪些区别

Cocos2d将符合语义版本控制,这意味着更新不会打破向后兼容性对整个 API 进行重构清理,隐藏私有属性,命名风格更加一致,移除老的无用的类大量改进对触摸操作的支持,任意节点都可以处理触摸和多触摸Cocos2d 集成物理学可无缝和怪物或者任意其他节点工作,完全是 Objective-C 的包含 UI-Kit,只需要简单数行代码就可以添加按钮、文本框、滚动视图以及滑块改进多分辨率支持图

2016-09-01 22:46:46 1250

转载 cocos 优化

动态设置帧率 UI界面帧率设置最高30帧战斗等特效和动画比较多的界面帧率设置最高60帧  减少特效粒子数和帧数把一些特效和帧动画改成骨骼动画,减少帧数量。跟美术和策划沟通,在效果可接受的情况下减少特效粒子数。  使用texturepacker拼图用texturepacker把一些小散图打包到一张大图,减少纹理IO和draw call。其实关于内存的大

2016-09-01 21:57:49 420

转载 常用的Javascript设计模式

http://blog.jobbole.com/29454/一 单例模式单例模式的定义是产生一个类的唯一实例,但js本身是一种“无类”语言。很多讲js设计模式的文章把{}当成一个单例来使用也勉强说得通。因为js生成对象的方式有很多种,我们来看下另一种更有意义的单例。 二 简单工厂模式简单工厂模式是由一个方法来决定到底要创建哪个类的实例, 而这些实例经常都拥有相同的接口. 这

2016-09-01 21:22:47 211

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