以《巫师》为例谈小说为小说改版的游戏剧本提供了什么?

 
 
说到小说改编游戏,《巫师》称第二没人敢称第一了吧,牛到连波兰总统会把这款游戏当国礼送外宾,评分口碑也是炸出天际: 1487823090-9785-d16fde7ab0abcb014fe4d32049-b游戏改编的依据是波兰幻想小说The Witcher, 从题材上讲,大概也类似于我们的网络小说。 所以,网文输出到游戏是一条非常好的途径,因为小说是叙事的艺术,而游戏则被称为第九艺术,是一种互动叙事。 小说是“人本”的,是以人为中心的,而最早的游戏却是物化的,红白机时代的电子游戏,坦克大战,小蜜蜂之类的都是“物本”的,在游戏当中,我们在游戏中追赶这个物,它也追赶我们:我们冲它开枪,搜寻它,引导它,消灭它,我们始终面对的是它,却从未与游戏中的其他人物有戏剧性的交互,直到出现了RPG这种类型的游戏。当游戏生出了叙事的分支,小说的故事力量就成为了游戏取材的源头之一。 需要注意的是,故事并不是因为小说的出现而出现的,宗教产生前的神话故事,都是通过语言口口相传的。所以故事是一种古老的心智模式。游戏和小说都是故事的载体。那么,故事的”组装模块“包含了哪些呢? 人物:故事是关于人的,小说家用语言展示大量登场人物的内心世界和行为模式,在以故事编制的精巧网络中,我们借助叙述者的”眼“去感受故事涟漪激荡起的移情,这既是小说的”互文性“,我们会跟着书中人物紧张、欢乐、焦虑,愤怒,我们对人物的结局有一种期盼,希望对抗的角色这样那些对待故事的主角。 而对于游戏来说,不管是人和物,都有一种状态和属性: 什么是属性呢?例如在游戏中,你可以击碎一个陶罐,这个陶罐的属性就是: 尺寸:0.5*0.5 动画:空闲状态 是否被玩家攻击:是 生命值:1 不同损毁程度下物品的掉落率: 15%:1个额外生命值 8%:1个金币 2%:1袋金币 75%:没有奖励 状态是什么?状态是一套属性集合的表达,比如在生命值为0时,陶罐的状态为死亡,生命值为1,陶罐是存活的。 如果把游戏里的人当作物,我们也是可以做这样的设定的。在互动叙事的游戏中,对话被设计成一种状态变量,这使得人物之间产生了交互。比如当跟一个NPC对话的时候,你可以选择不同的回答选项,NPC根据你的选项也会有不同的应答。 1487823090-7767-8f3fda709f4b7068c10091fe20-b冲突:冲突是故事进展的动力,故事是通过引入不断冲突,主角设法去解决来推动剧情发展的。小说《指环王》里的冲突是暴力性的,而大多数游戏的冲突也是暴力性的。而游戏设计是在冲突-解决的层面上设计游戏性交互事件,RPG游戏的大多数冲突都是通过打斗或者谜题来完成的。 场面:新奇的体验是娱乐价值之一,我们在游戏制造的背景和物品里面体验到了一个全新的世界。这些视觉形式的表现就是场面,只不过小说依赖的不是视觉的场面,而是文字所激发的想象空间。 在这三个层面,小说都可以为游戏输出素材和定下一个情感体验的基调。阅文的前身起点中文网很早就开始将自己旗下的小说改编成游戏了。并且,小说衍生游戏这个运作模式在商业逻辑上来说已经很充分了:因为游戏和小说共同的故事内核,而粉丝也是通过故事获得深度的情感体验的,当粉丝热烈追捧一部小说时,他也必然会去追逐有更强代入感的游戏。只不过,游戏是互动叙事,游戏成功与否,光有游戏性是不够的,而优秀的剧本往往能给玩家更深的沉浸式体验。巫师就是一个完美的例子。  
《巫师》三部曲的剧情是原创,但系统、精神内涵则忠实继承原著。到底有多忠实?玩过游戏第一部和第三部、看过小说前三卷的我表示:非常忠实,堪称业界良心。 战斗系统。“钢剑砍人,银剑砍怪”的双剑;法印(原著法印种类更多,游戏进行了精简和功能明确);草药——上述皆来自原著。剑术系统,各代经过调整——谁还记得一代的轻击、重击和群击?其实一代的战斗是回合制——目的皆为突出杰洛特华丽剑术。原著中,寻常人类——包括精灵、矮人——近战根本不是杰洛特对手,以一抵多不是梦;但杰洛特吃了法师不少亏。游戏中很少有法师怪:我没和凯拉撕破脸,石之心DLC下船后和法师缠斗半天。 任务系统:一人一马在城镇间流浪;公告栏找工作;砍了怪物脑袋给村长交差;甚至得应付某些无厘头任务:“我继续前进,也越来越饥肠辘辘,不得不四处找活干。活儿肯定是有的,但那都是些什么活儿?替某个男人抓个水泽仙女,替另一个男人抓个宁芙,为第三个人找个树精??他们根本是疯了,村里塞满了女孩,他们却要类人怪物。”.........想想你在三代接的无厘头任务。 剧情方面,游戏原创剧情埋了无数原著梗。如果你看过原著,可以从三部游戏中挖出无数彩蛋。一代CG片头,便来自原著短篇:杰洛特为泰莫利亚国王弗尔泰斯特的女儿雅坦公主解除诅咒,却挨了一爪,差点没命,游戏第一代就顺着这条线;杰洛特和女人的纠缠关系(杰洛特第一次见到夏妮就把她弄上床,还被丹德里恩撞破);部分任务,比如“最后的愿望”对应了原著小说内容;原著中的老朋友们纷纷出现在游戏中(变形怪嘟嘟/杜度和查培都来自原著);以及,最有趣的,《巫师3》至少有两处暗示了希里的性取向(咳咳... 即使原创剧情,也忠实于原著人物的性格。就好像把原著人物从小说中拎出来,放到新舞台演出却没有OOC——说到OOC,特莉丝在游戏第一部非常强势,融入了叶奈法的性格特点;到第二部更换了配音,形象更年轻,声音更甜美;第三部就成小家碧玉,比较贴近原著性格。我没玩二代,直接从一代到三代,为特莉丝的性格改变吃了一惊。而狼叔的外形,从一代露胸毛的精瘦汉子,到二代面容狰狞中年,到三代熊腰虎背的沧桑大叔,这几年一定磕了不少蛋白粉(快住口。原著中杰洛特的情绪更外露,偶尔会“哈哈大笑”或“阴沉的冷笑”,游戏就彻底面瘫——其实是第一代的引擎无法还原面部表情...好在杰洛特的嘴炮属性完美还原(“干草叉是件危险的武器。”....)。原著中叶奈法第一次见杰洛特,很反感他,即因为他的嘴炮。 最重要,最最重要的,是原著的气质。随便提几点:杰洛特虽然斩妖除魔,但并非英雄,只为糊口;还得忍受人类的敌视。想象你钱少活多还得冒生命危险,自然没啥工作积极性,按部就班把活干完得了。猎魔对于杰洛特只是一份工作,时不时得和雇主讨价还价一番。“你杀的不是龙,我就不给你那么多钱了。”“好好好我杀的是条龙。” 政治斗争。这一点体现在原著第四卷《轻蔑时代》。尼弗迦德帝国侵略在即,北方诸国心怀鬼胎,国王们、术士们都打着自己的小算盘,最后搞出了仙尼德岛政变(迪斯克徹的腿因此被杰洛特打断)。术士的影响力一蹶不振,给了帝国可乘之机。游戏还原了小说中后期浓厚的政治气息,三代游戏都充斥各种政治交易。杰洛特对此无能为力,只能由政治洪流挟裹。颇有时代大潮下小人物的无力感。 两难选择。任务中玩家经常面临“两权相害择其轻”——血腥男爵任务大家还记得伐?这来自原著短篇《勿以小恶》,杰洛特一再强调保持中立,或者“我选择小恶”。即使同情“白雪公主”的遭遇,为了保护村民还是杀光一帮佣兵,可村民不领情:“这就是你说的‘小恶’?走吧杰洛特,别再回来了。”游戏制作组准确的抓住这个特点,时不时在任务中给玩家出难题。 《巫师》的成功改编,有原著的功劳:一个中心人物,有小格局的个人冒险(适合作支线),也有大格局的战争,最后还有一个事关世界存亡的大危机(适合作主线),非常适合改编为RPG。作品节奏明快、不说废话,作者安德烈斯-帕克沃斯基尤擅以活泼对话塑造生动人物,原著卷三希里在凯尔莫罕的生活,完全以她和众人的对话展现,颇见作者功力。 而最重要的,则是制作组。难以想象他们把原著翻了多少遍。杰洛特在香草酒馆调查失踪的丹德里恩,酒馆里处处埋梗,服了。虽然安德烈斯-帕克沃斯基对改编游戏并不满意(我也不知道为啥),但《巫师》系列完全可以作为小说后传,而不是“大型同人”——这是指目前的《权力的游戏》电视剧。游戏一代还有“到什么地方收集多少份材料”这种愚蠢任务,三代便精心打造任务链。说到这,“九州”系列可以改编为单机游戏吗?当然可以,有人物,有大事件。但现在国产游戏全去跳网络游戏或者手游的坑,谁他妈还在乎“剧情”“人物”?


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