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    • 斗地主之推测

      经过前面所说的调整和改进,终于进入了打牌水平可随规则数增加的正轨。但不久又出问题了:(这个问题的现象很简单,解决起来却很复杂:跳打。比如地主出了张2,下家在不清楚小鬼分布的情况下就直接出了大鬼,结果就...

      原创
      2017-11-01 08:50:50
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    • 斗地主之目前的问题

      在具备了初始的入门级打牌能力,验证了系统的可行性之后,剩下的就应该是努力提高系统打牌的水平了。由于形成初始打牌能力只用了80多条规则,而且都是非常粗略的规则,所以提高打牌能力的思路似乎比较简单:只要提...

      原创
      2017-10-11 08:21:16
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    • 斗地主之动态评估

      在其他玩家出牌之后,我们还需要进行动态评估,以便于在下一次出牌时可以做出尽量正确的选择。想做出正确的判断有两个前提:一是收集到足够的、准确的信息;二是拥有丰富的知识对收集到的信息进行解读以得到对当前局...

      原创
      2017-09-13 08:30:11
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    • 斗地主之出牌

      总算可以出牌了:)出牌又可以分为两类: 主动出牌,即牌权在自己手上,可以自由选择一手牌打出去 被动出牌,即其他家出了手牌,则从大于这手牌的牌手中选择一个,当然还可以不要 出牌其实是一个很复杂的事情,因...

      原创
      2017-09-06 08:25:30
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    • 斗地主之初始评估与叫牌

      有了牌型,我们还需要对牌型进行评估。评估的目的是判明各牌手、牌型的强弱,以决定如何打牌。评估包括两个阶段,第一阶段是牌型整理好之后、出牌之前的初始评估,以建立初始的基本判断;第二阶段是各玩家(包括自己...

      原创
      2017-08-23 09:06:31
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    • 斗地主之用蚁群算法整理牌型-几个关键点的处理

      牌型选择和其它问题的差异性分析蚁群算法是由仿生蚂蚁寻食发展而来,所以其很自然的就以寻找最短路径的旅行家问题为研究对象。而旅行家问题有几个特点: 每一步都是从当前所在城市的所有邻接城市中挑选下一步的目标...

      原创
      2017-07-05 08:15:31
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    • 斗地主之用蚁群算法整理牌型-如何进行牌力估计

      我们在前面讲到过,各牌手的牌力估计就是我们在用蚁群算法构造最优牌型时的启发性知识。启发性知识其实就是我们利用自己的经验对事物做出的判优性评估,或者说就是对事物价值的判断。原则上,应用蚁群算法需要用到两...

      原创
      2017-06-28 09:52:56
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    • 斗地主之用蚁群算法整理牌型-概述

      前面我们介绍了提取人类知识然后用模糊推理来进行模糊控制。现在我们尝试下用人工智能来做斗地主。所选择的玩法规则是上海三打一,即两副牌、四个玩家。根据该规则,我们可以将整个打牌过程分为: 洗牌:这个是最简...

      原创
      2017-06-21 11:02:33
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    • 模糊控制-模糊性知识的应用问题

      上篇文章谈了模糊性知识的表示问题,这篇文章就来谈谈模糊性知识的应用问题。在上篇文章中,我们说到,模糊性知识由三部分组成: 用于表示人类如何进行判断的产生式规则,形如:如果…则… 用于说明我们所了解到的...

      原创
      2017-04-20 10:56:09
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    • 模糊控制-模糊性知识的表示问题

      通过上篇文章我们了解了什么是模糊,理解模糊控制就比较简单了,即在通用的控制系统框架中:在预置知识部分,如我们前面所介绍的这样通常的控制系统装定的是精确性的知识;而模糊控制,装定的是模糊性的知识。所以,...

      原创
      2017-04-12 14:24:11
      383
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