适用于OpenGL离屏渲染上下文的初始化代码

原创 2016年01月22日 00:39:11

说明

最近做图像算法,需要用到shader对图像进行处理,用glut会有窗口,不适合写成UT测试用例,需要创建一个无窗口的OpenGL上下文。

代码

这部分代码其实是参考 Android的Skia 模块相关代码写的,适用于 Mac、EGL(Android)、X11(Ubuntu等Linux系统)平台。

h文件

class GLContext
{
public:
    class nativeContext;
    static nativeContext* init(int version=2);
    static void destroy(nativeContext* context);
};

class GLAutoContext
{
    public:
        GLAutoContext()
        {
            mContext = GLContext::init();
        }
        ~GLAutoContext()
        {
            GLContext::destroy(mContext);
        }
    private:
        GLContext::nativeContext* mContext;
};

cpp文件

#include "GL/GLContext.h"
#include <assert.h>

#ifdef GL_BUILD_FOR_ANDROID
#include <EGL/egl.h>
class GLContext::nativeContext
{
    public:
        nativeContext()
        {
            gDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
            EGLint majorVersion;
            EGLint minorVersion;
            eglInitialize(gDisplay, &majorVersion, &minorVersion);
            EGLint numConfigs;
            static const EGLint configAttribs[] = {
                EGL_SURFACE_TYPE, EGL_PBUFFER_BIT,
                EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                EGL_RED_SIZE, 8,
                EGL_GREEN_SIZE, 8,
                EGL_BLUE_SIZE, 8,
                EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                EGL_NONE
            };

            EGLConfig surfaceConfig;
            eglChooseConfig(gDisplay, configAttribs, &surfaceConfig, 1, &numConfigs);

            static const EGLint contextAttribs[] = {
                EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                EGL_NONE
            };
            gContext = eglCreateContext(gDisplay, surfaceConfig, NULL, contextAttribs);


            static const EGLint surfaceAttribs[] = {
                EGL_WIDTH, 1,
                EGL_HEIGHT, 1,
                EGL_NONE
            };
            gSurface = eglCreatePbufferSurface(gDisplay, surfaceConfig, surfaceAttribs);
            eglMakeCurrent(gDisplay, gSurface, gSurface, gContext);
        }
    ~nativeContext()
    {
        eglMakeCurrent(gDisplay, EGL_NO_SURFACE , EGL_NO_SURFACE , EGL_NO_CONTEXT);
        eglDestroyContext(gDisplay, gContext);
        eglDestroySurface(gDisplay, gSurface);
        eglTerminate(gDisplay);
        gDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
    }

    private:
        EGLContext gContext;
        EGLDisplay gDisplay;
        EGLSurface gSurface;
};
#else
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/OpenGL.h>
class GLContext::nativeContext
{
    public:
        nativeContext()
        {
            CGLPixelFormatAttribute attributes[] = {
                kCGLPFADoubleBuffer,
                (CGLPixelFormatAttribute)0
            };
            CGLPixelFormatObj pixFormat;
            GLint npix;

            CGLChoosePixelFormat(attributes, &pixFormat, &npix);
            assert(NULL!=pixFormat);

            CGLCreateContext(pixFormat, NULL, &gContext);
            CGLReleasePixelFormat(pixFormat);
            assert(NULL!=gContext);
            CGLSetCurrentContext(gContext);
        }
        ~nativeContext()
        {
            CGLReleaseContext(gContext);
        }
    private:
        CGLContextObj gContext;
};
#else
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <X11/Xlib.h>
#include <GL/glx.h>
class GLContext::nativeContext
{
    public:
        nativeContext()
        {
            gDisplay = XOpenDisplay(0);
            int fbcount;
            static int visual_attribs[] = {
                GLX_X_RENDERABLE    , True,
                GLX_DRAWABLE_TYPE   , GLX_PIXMAP_BIT,
                None
            };
            GLXFBConfig *fbc = glXChooseFBConfig(gDisplay, DefaultScreen(gDisplay),
                    visual_attribs, &fbcount);
            int best_fbc = -1, best_num_samp = -1;

            int i;
            for (i = 0; i < fbcount; ++i) {
                XVisualInfo *vi = glXGetVisualFromFBConfig(gDisplay, fbc[i]);
                if (vi) {
                    int samp_buf, samples;
                    glXGetFBConfigAttrib(gDisplay, fbc[i], GLX_SAMPLE_BUFFERS, &samp_buf);
                    glXGetFBConfigAttrib(gDisplay, fbc[i], GLX_SAMPLES, &samples);
                    if (best_fbc < 0 || (samp_buf && samples > best_num_samp))
                        best_fbc = i, best_num_samp = samples;
                }
                XFree(vi);
            }
            GLXFBConfig bestFbc = fbc[best_fbc];
            XFree(fbc);
            XVisualInfo *vi = glXGetVisualFromFBConfig(gDisplay, bestFbc);
            gPixmap = XCreatePixmap(gDisplay, RootWindow(gDisplay, vi->screen), 10, 10, vi->depth);
            gGlxPixmap = glXCreateGLXPixmap(gDisplay, vi, gPixmap);
            XFree(vi);
            gContext = glXCreateNewContext(gDisplay, bestFbc, GLX_RGBA_TYPE, 0, True);
            glXMakeCurrent(gDisplay, gGlxPixmap, gContext);
            glewInit();
        }
        ~nativeContext()
        {
            glXMakeCurrent(gDisplay, 0,0);
            glXDestroyContext(gDisplay, gContext);
            glXDestroyGLXPixmap(gDisplay, gGlxPixmap);
            XFreePixmap(gDisplay, gPixmap);
            XCloseDisplay(gDisplay);
            gDisplay = NULL;
        }
    private:
        GLXContext gContext;
        Pixmap gPixmap;
        GLXPixmap gGlxPixmap;
        Display* gDisplay;
};
#endif
#endif


GLContext::nativeContext* GLContext::init(int version)
{
    return new nativeContext;
}

void GLContext::destroy(nativeContext* context)
{
    delete context;
}
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/jxt1234and2010

相关文章推荐

Nehe OpenGL教程第一课-创建一个OpenGL窗口(Win32)

原文地址为:Creating an OpenGL Window (Win32),翻译的chm格式文档下载地址为:OpenGL教程电子书(chm格式)中文版,源代码在官网上也可以下载到,更完整的源代码可...

NeHe OpenGL教程第一课 创建一个OpenGL窗口(Wiin32)

(以下内容为我个人按照NeHe英文教程原文,以及一些中文资料做的翻译,由于自己的英语水平有限,可能有些地方翻译的不是很正确,欢迎指正,共同提高,希望以下文档能够给你一些帮助。 注:以下代码均是在Vi...
  • ygc87
  • ygc87
  • 2011-08-31 01:06
  • 6060

自己做的一个肤色检测模型

肤色检测在人像美化中,肤色检测有助于防止磨掉头发、胡子等需要保持细节的部分,也可以使美白算法仅作用于皮肤,不对人像周边环境产生影响。 网上找了一下肤色检测模型,效果都太差,换了一种思维,找个训练集,...

图像转置的Neon优化代码

图像转置的Neon优化代码原理图像转置图像转置和矩阵转置是一样的,其公式为:dst.getPixels(y, x) = src.getPixels(x, y) dst.w = src.h dst.h ...

Jpeg 库的解码OpenCL优化

libJpeg库解码OpenCL优化这两周在闲暇时基于通用的libjpeg库重新做了一个opencl解码实现。重新熟悉下算法。代码路径https://github.com/jxt1234/platfo...

双三次插值算法的OpenGL实现

双三次插值算法的OpenGL实现说明最近写一个图像缩放的接口,考虑到自己有现成的OpenGL图像处理引擎,还是直接写shader用GPU实现方便。为了效果好一些,采用了双三次插值算法。 算法相关公式...

GPU与GPGPU泛淡

GPU与GPGPU泛淡GPU(Graphics Processing Unit),也即显卡,是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上作图像运算工作的微处理器。它已...

在Android上使用OpenCL调用GPU加速

其实去年就已经把Android上OpenCL的demo做出来了,但是由于种种原因一直没有开源– 嗯现在就不吝啬了~奉献给大家~ 后面在Android上还实现了很多种并行化的算法,比如SHA-1、H...
  • dj0379
  • dj0379
  • 2014-09-22 23:33
  • 20021
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:深度学习:神经网络中的前向传播和反向传播算法推导
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)