程序人生系列三

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。 研究生的三年对我来说非常重要,我大学毕业后做的是与硬件相关的技术,读研究生心里计划是做网络安全这块,但是由于导师的专业是与图形学相关的,只能阴差阳错的选择图形学。这样我...
阅读(627) 评论(0)

cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列六

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。 Cocos2D-x引擎目前只提供了3D模块用于3D游戏的开发,针对3D常用模块已经开发完成,但是对于引擎的编辑器而言,目前没有任何编辑器可用,一个成熟的3D游戏引擎...
阅读(3500) 评论(0)

3D游戏之投影矩阵算法技术实现

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。 在3D游戏开发中,固定流水线是不可回避的问题,大部分人都是像被公式一样的记住了固定流水线的步骤,但是对其实现原理并不是很清楚,这样对其深入学习3D技术是非常不利的。...
阅读(1877) 评论(0)

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列五

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍。 AABB(Axis-Aligned Bounding Box)包围盒被称为轴对其包围盒。其在坐标系中的表示如下图: 在Cocos2d-x 3.x版本中...
阅读(3818) 评论(0)

Unity3D引擎之高级渲染技术

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍 在游戏开发中尤其对于角色的材质渲染一直是被游戏开发者所看重,也成为衡量游戏品质的一个指标,关于渲染就需要考虑到Shader编程,Shader主要是对模型的顶点和模型的...
阅读(2944) 评论(1)

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列四

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等书籍 包围盒是一个简单的立体几何空间,它里面可包含着复杂形状的物体。给物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测,如果读者使用过Unity3D引擎,该引擎一共分为以下几种碰撞体:...
阅读(1205) 评论(0)

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列三

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。 市面上,跨平台引擎使用的底层图形库都是用OpenGL,很多人都认为OpenGL是一个API(Applicatoin Programming Interface,应用程...
阅读(2066) 评论(0)

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列二

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。 现今,可编程流水线已经深深的在3D引擎上打下了烙印,目前市面上大部分3D引擎都是基于可编程流水线开发的,也就是用GPU编程开发。提到可编程流水线,就不得不提固定流...
阅读(1461) 评论(3)

Cocos2d-x 3.x 图形学渲染系列一

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人,已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 等。 目前我们公司在开发产品时,涉及到3D的模型加载和渲染,考虑到跨平台和包体大小,我优先选择了Ogre开源图形引擎,但是在集成的时候遇到与我已封装的库有冲突,折腾了一段时间后果断...
阅读(2711) 评论(0)

游戏核心之固定流水线

笔者简介:姜雪伟,网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。 笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者关于固定流水线算法。 3D游戏或者是虚拟现实逐步成为市场主流,由于IT行业的薪资普遍比较高,很多IT开发者转行到游...
阅读(2584) 评论(0)

算法与游戏进阶之路

笔者最近在CSDN做一个关于算法与游戏结合的案例讲解。 作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目前比较流行的IT领域有:大数据,人工智能,深度学习,游戏开发,虚拟现实,增强现实等,这些领域的核心都是算法,可见算法在IT领域的重要性。本文主要聚焦游戏算法...
阅读(725) 评论(0)

如何学习一款游戏引擎

市面上的引擎应用的最广的无非是Cocos2D引擎和Unity3D引擎以及虚幻4引擎,当然还有许多开源的引擎,面对这么多的引擎,读者该如何学习?笔者就以自己工作十多年的经验给读者分享一下,因为人与人是不同的,所以我分享的知识不一定适合所有人。         学习一款引擎从哪里下手?通常的做法是看到引擎代码后,先看看其说明文档,它能做哪些事情,比如这款引擎核心功能是什么?它擅长做哪些事情?以Uni...
阅读(3239) 评论(3)

3D赛车游戏架构设计

赛车作为一个非常热门的行业,在游戏领域也是一样的,因其刺激性和其PK性,所以一直受玩家欢迎,很多公司尝试制作赛车游戏,但是由于其体验性不理想,大部分游戏都不成功。成功的游戏比如有腾讯的卡丁车,还有天天飞车等。这几款游戏一直受玩家欢迎,效果如下图所示: 如果我们自己设计一款天天飞车该如何设计呢,接下来就给读者分析一下其原理。开发一款类似天天飞车的游戏,先从界面设计开始讲起,界面这块...
阅读(877) 评论(0)

程序人生系列二

2002年大学本科毕业后,去了国企山东铝业公司从事网络管理工作,主要任务是负责公司的网络正常运转,以及公司电脑的维修和网络服务器的配置。每天的工作就是朝九晚五。工作是非常的轻松,这样的日子持续了三年,在这三年中也是有所收获的,除了能够自由的拆装电脑,还能使用思科路由器配置网络。总之把维修电脑的一套东西都学会了。第四年的时候,我大学的很多同学都考研了,这无形中刺激了我,我在大学期间也是非常上进的,大...
阅读(981) 评论(1)

虚拟现实技术的应用

随着政府对技术的重视,提出了发展数字城市,虚拟城市等口号,虚拟现实技术在今年才真正得到了重视。越来越多的企业加入到这个行业中,随着时间的流失,真正的好产品并没有出来,比如比较流行的全息影像技术,全息技术是利用干涉和衍射原理来记录并再现物体真实的三维图像的技术。全息摄影采用激光作为照明光源,并将光源发出的光分为两束,一束直接射向感光片,另一束经被摄物的反射后再射向感光片。两束光在感光片上叠加产生干涉...
阅读(1073) 评论(0)
200条 共14页首页 上一页 ... 11 12 13 14 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:259810次
    • 积分:4734
    • 等级:
    • 排名:第6535名
    • 原创:199篇
    • 转载:1篇
    • 译文:0篇
    • 评论:167条
    著作书籍
    《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社 《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社 《Cocos2dx 3.x 图形学渲染技术讲解》电子工业出版社
    博客专栏
    最新评论